Kompiuterinių žaidimų žanrai

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Peršokti į: navigacija, paiešką

Kaip ir visos kitos pramogų medijos, kompiuteriniai žaidimai taip pat gali būti skirstomi į žanrus. Žanrai daugiau skiriasi sąveikos ir žaidimo mechanikos prasme, o ne vizualiniais ar naratyvo elementais.[1] Kompiuterinis žaidimas apibrėžiamas kaip tam tikrų iššūkių rinkinys. Priešingai nei kiti fikciniai kūriniai, kaip antai filmai ar knygos, kompiuteriniai žaidimai klasifikuojami nepriklausomai nuo jų vyksmo vietos ir žaidimo pasaulio turinio. Pavyzdžiui, veiksmo žaidimas vis dar yra veiksmo žaidimas, nepriklausomai nuo to, ar jo veiksmas vyksta fantastikos pasaulyje ar kosmose.[2] Nėra nusistovėjusių priimtinų oficialių žaidimų žanrų apibrėžimų ir žaidimų klasifikacijos, nes kompiuterinių žaidimų dizaino sandara greitai keičiasi. Tam tikrą žanrą galima priskirti kiekvienam žaidimui, bet neretai žaidimuose apjungiami įvairių žanrų elementai, tad tai veda prie tolimesnio skirstymo į požanrius.

Veiksmo[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Pagrindinis straipsnis – Veiksmo žaidimas.

Veiksmo žaidimas iš žaidėjo reikalauja greitos reakcijos, tikslumo bei sugebėti laiku išvengti kliūčių. Tai galbūt bene pagrindinis žanras ir tikrai vienas iš plačiausiai paplitusių. Veiksmo žaidimuose paprastai didelis dėmesys skiriamas kovoms. Yra daugybė veiksmo žaidimų požanrių, kaip antai muštynių žaidimai ir pirmojo asmens šaudyklės.

Beat 'em up ir hack and slash[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Beat 'em up ir hack and slash žaidimuose vyrauja vienas prieš būrį priešų tipo kovos ankštose patalpose. Juose reikia įveikti didžiulius kompiuterio valdomų priešų pulkus. Žaidime žaidėjas turi skintis kelią pro vieną po kito sudėtingus lygius.[3][4] Vienintelis skirtumas tarp šių žanrų yra tai, jog beat 'em up žaidimuose vyrauja kirstynės rankomis, o hack and slash žaidimuose – kirstynės šaltaisiais ginklais.

Muštynių žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Muštynių žaidimuose akcentuojamos kovos tarp dviejų veikėjų, kurių vienas gali būti valdomas kompiuterio.[5][6] Paprastai tokiame žaidime naudojamos fizinių puolimų kombinacijos, maigant žaidimų pulto mygtukus įvairiomis sekomis. Kovos visada yra vienas prieš vieną tipo.

MOBA[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Daugelio žaidėjų internetinės kovų arenos (MOBA), dar žinomos kaip veiksmo realaus laiko strategijos (ARTS) arba Hero Brawler, yra realaus laiko strateginių (RTS) žaidimų požanris, kuriame paprastai skirtinguose mačuose žaidžiama po dvi žaidėjų komandas ir kur kiekvienas žaidėjas valdo po vieną veikėją, naudodamasis RTS stiliaus sąsaja. Nuo tradicinių RTS žaidimų skiriasi tuo, kad nėra kovinių vienetų rengimo funkcijos, žaidėjas valdo tik vieną veikėją. Akcentuojamas kooperatyvinis žaidimas. Žymesni pavyzdžiai – „Defense of the Ancients“, „League of Legends“.

Labirintų žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Labirintų žaidimuose žaidžiamasis laukas yra ištisas labirintas, kurį žaidėjai privalo įveikti. Greitai mąstyti ir veikti ragina tiksintis laikas, žaidėjo kelyje iššokantys monstrai arba kiti žaidėjai, bandantys pirmiau pasiekti finišo liniją. Žinomiausias šio žanro žaidimas yra „Pac-Man“.

Ptaformer[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Platformer žaidimai yra veiksmo žaidimų požanris. Šiuose žaidimuose reikia žingsniuoti pirmyn, vengiant išsikišusių platformų (peršokant, pasisupant nuo išsikišusių atramų ar šoktelėjus nuo tramplinų ir pan.). Kartais tenka lipti kopėčiomis ar atbrailomis. Platformer žaidimuose neretai pasiskolinama elementų iš kitų žanrų, pvz., kovos ar šaudymo. Vienas iš pavyzdžių – „Mario“.

Šaudyklės[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Šaudyklėse vyrauja kovos šaunamaisiais ginklais, kaip kad šautuvais ar raketomis. Jos skirstomos į 2D, pirmojo asmens ir trečiojo asmens šaudykles, priklausomai nuo kameros perspektyvos. Kai kuriose pirmojo asmens šaudyklėse naudojama light gun technologija.

Pirmojo asmens šaudyklės[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Pirmojo asmens šaudyklėse, plačiau žinomomis kaip FPS, akcentuojamas šaudymas ir kovos iš žaidėjo valdomo veikėjo perspektyvos. Paprasčiau tariant, vaizdas matomas veikėjo akimis. Pavyzdžiais būtų „Team Fortress“, „Halo“, „Killzone“, „Metroid Prime“, „Unreal Tournament“, „Quake“, „Half-Life“, „Call of Duty“ ir „Battlefield“.

Trečiojo asmens šaudyklės[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Trečiojo asmens šaudyklėse, plačiau žinomomis kaip TPS ar 3PS, akcentuojamas šaudymas ir kovos iš trečiojo asmens perspektyvos. Paprasčiau tariant, vaizdas matomas „iš už veikėjo peties“ arba „iš už nugaros“. Tokia perspektyva žaidėjui suteikia platesnį matymo lauką. Taip pat trečiojo asmens šaudyklėse leidžiama atlikti ir įmantresnius, labiau detalizuotus judesius, tokius kaip ridenimasis, nirimas į vandenį, tuo tarpu FPS žaidimuose įprastai leidžiama tik pašokti ir pritūpti. Kaip pavyzdys būtų „Gears of War“. Pasitaiko, kad ir kitokio žanro žaidimuose implementuojami trečiojo asmens šaudyklių elementai, kaip, pvz., RPG žaidime „Mass Effect“.

MMOFPS[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Daugelio žaidėjų internetinės pirmojo asmens šaudyklės (MMOFPS) yra daugelio žaidėjų internetiniai žaidimai, kuriuose apjungiami pirmojo asmens šaudyklių ir virtualaus pasaulio, kuriame internetu gali bendrauti didelis kiekis žaidėjų, elementai. Vienas iš pavyzdžių – „PlanetSide“.

Shoot 'em up[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Shoot 'em up arba arkadinė šaudyklė yra šaudyklinių žaidimų žanras, kur žaidėjas valdo veikėją ar transporto priemonę (dažniausiai erdvėlaivį) ir šaudo į didžiulius pulkus priešų, tuo pačiu vengdamas artėjančių sviedinių. Tokiuose žaidimuose svarbu turėti greitą reakciją ir įsidėmėti priešų puolimo schemą. Šie žaidimai žaidžiami iš „iš viršaus į apačią“ arba iš „iš šono“ perspektyvos. Žanro kilmės šaknys siekia 1962 m. sukurtą arkadinį žaidimą „Spacewar!“.

Taktinės šaudyklės[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Taktinės šaudyklės – pirmojo asmens šaudyklių žanro variacija. Tokiuose žaidimuose dėmesys akcentuojamas į realizmą ir taktinį žaidimo stilių, t. y. veiksmų planavimą ir komandinį darbą. Pavyzdys būtų „Ghost Recon“.

Veiksmo-nuotykių[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Pagrindinis straipsnis – Veiksmo-nuotykių žaidimas.

Veiksmo-nuotykių žaidimai apjungia dviejų žanrų (veiksmo ir nuotykių) elementus. Tokiuose žaidimuose linkstama prie žaidimo pasaulio tyrinėjimo, paprastai reikia rinkti tam tikrus daiktus, išspręsti galvosūkius ir grumtis kovose.

Stealth žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Stealth žaidimai yra gana naujas požanris. Tokio tipo žaidimuose akcentuojamas gudrus ir tikslumo reikalaujantis žaidimo stilius, priešingai nuo įprastai šaudyklėse pasitaikančio atviro chaoso.

Išlikimo siaubas[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Išlikimo siaubas – žanras, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas baimei, žaidimo tikslas yra išgąsdinti žaidėją, pasitelkiant siaubo literatūros elementus, tokius kaip atmosfera, mirtis, nemirėliai, kraujas ir pan. Viena esminių tokių žaidimų detalių yra tai, kad juose žaidėjui suteikiamos mažos amunicijos atsargos arba vos keletas lūžtančių kirstynių ginklų. Žymesni pavyzdžiai būtų „Silent Hill“ ir „Resident Evil“.

Nuotykių[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Pagrindinis straipsnis – Nuotykių žaidimas.

Nuotykių žaidimuose svarbiausia yra siužetas, istorija. Šia prasme jie atitinka kitus istorijos perteikimo būdus – grožinę literatūrą, filmus, spektaklius. Nepaisant žanro pavadinimo, nuotykių žaidimų siužetai toli gražu ne visada būna nuotykiniai – daug yra detektyvinių, siaubo žaidimų, taip pat dramų, psichologinių trilerių ir kitų.

Tekstiniai nuotykių žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Pirmieji nuotykių žaidimai buvo tekstiniai, kitaip dar žinoma kaip interaktyvioji grožinė literatūra.

Grafiniai nuotykių žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Grafiniai nuotykių žaidimai atsirado ištobulėjus kompiuteriniai grafikai. Didėjantis pelės paspaudimo mechanikos taikymas tokio tipo žaidimuose lėmė tai, jog radosi „point-and-click“ žanro nuotykių žaidimai, kuriuose žaidėjui nebereikėjo ranka klaviatūroje rinkti komandų.

Vizualiniai romanai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Vizualinis romanas – toks žaidimas, pasižymintis daugiausia statiška grafika, paprastai anime stiliaus piešyba. Kaip ir sufleruoja pavadinimas, jie primena maišytos medijos romanus arba vaizdingas teatro scenos pjeses. Daugelyje vizualinių romanų žaidėjai turi sekti tam tikrą statistiką, norėdami iššaukti siužeto eigos pasistūmėjimą ir sudaryti galimybę išplaukti įvairioms pabaigoms. Dinamiškiau atsižvelgiant į žaidėjų veiksmus sukuriamas linijinis nuotykių siužetas. Tokio tipo žaidimai itin populiarūs Japonijoje.

Vaidmenų[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Pagrindinis straipsnis – Kompiuterinis vaidmenų žaidimas.

Kompiuterinių vaidmenų žaidimų žaidimo mechanika remiasi tokių tradicinių vaidmenų žaidimų kaip „Dungeons & Dragons“ taisyklių rinkiniais. Daugumoje tokio tipo žaidimų žaidėjas valdo vieną veikėją ar keletą veikėjų, kurie specializuoja tam tikro tipo koviniuose sugebėjimuose (pvz., artimojo kovoje arba burtuose), ir bastosi po įvairias žaidimo pasaulio vietoves (pvz., miestus, požemius, pilis), paprastai pilnas įvairių sutvėrimų.

Vakarietiški RPG ir japoniški RPG (JRPG) žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Dėl kultūrinių skirtumų kompiuteriuose vaidmenų žaidimuose radosi vadinamieji vakarietiškojo ir japoniškojo žanro žaidimai. Vakarietiškuose vaidmenų žaidimuose (RPG) paprastai žaidėjas žaidžia už savo susikurtą veikėją žaidimo su nelinijinio tipo istorija pasaulyje ir priima sprendimus pats. Tuo tarpu japoniškuose vaidmenų žaidimuose (JRPG) žaidėjas valdo iš anksto sukurtų veikėjų grupę ir tyrinėja dramatiškos, pagal scenarijų paremtos istorijos siužeto žaidimo pasaulį. Vakarietiškais RPG žaidimais laikomi „Fallout“ ir „Elder Scrolls“, tuo tarpu japoniškais – „Final Fantasy“.

Sandbox RPG žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Sandbox RPG ar open world žaidimuose žaidėjui suteikiama didžiulė laisvė, o pasaulis paprastai būna ganėtinai realistiškai platus. Tokio tipo žaidimai pasižymi itin dideliais žaidimo pasauliais, kuriuos žaidėjas gali tyrinėti, dideliu kiekiu kompiuterio valdomų veikėjų, su kuriais galima sąveikauti, ir bene ilgiausiu siužetu dėl įspūdingai didelio kiekio šalutinio turinio, kuris paprastai nebūna artimai susijęs su pagrindine siužeto linija. Populiarūs šio žanro žaidimai yra „Ultima“, „Wasteland“, „System Shock 2“, „Deus Ex“, „The Elder Scrolls“, „Fallout“, „Fable“ ir „Gothic“.

Veiksmo RPG žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Veiksmo vaidmenų žaidimas arba veiksmo RPG yra kompiuterinių vaidmenų žaidimų žanras, kuriame apjungiami veiksmo žaidimų ir veiksmo-nuotykių žaidimų elementai. Paprastai veiksmo RPG žaidimuose žaidėjas tiesiogiai valdo vieną veikėją realiu laiku, o pats žaidimas daugiausia remiasi kovomis ir veiksmu, siužetas ir veikėjų interakcija išlaikoma minimali. Kovose daug ką lemia žaidėjo įgudimas (fizinė koordinacija, reakcija), veikėjo lygis ir jo turima ginkluotė bei sugebėjimai, ypatingos taktikos kovos nereikalauja.

MMORPG[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

MMORPG – interneto kompiuteriniai žaidimai vaidmenimis, kuriuos žaidžia daug žaidėjų vienu metu. Šių žaidimų kilmės šaknys siekia MUD žaidimus. MMORPG žaidimuose labiau koncentruojamasi ties žaidėjų socializacija negu gausybės, mažai kam suprantamų statistinių bruožų įsiminimo ir šių žinių panaudojimo dalyvaujant taktinėse kovose. Žaidėjai didžiumą laiko praleidžia burdami gildijas ir klanus bei su kitais žaidėjais kaudamiesi tarpusavyje arba grupėse braudamiesi pro požemius.

Rogue RPG žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Roguelike žaidimų pavadinimas ir žaidimo mechanika kilo iš 1980 m. kompiuterinio žaidimo „Rogue“. Paviršutiniškai, roguelike žaidimas yra dvimatis dungeon crawl tipo žaidimas, pasižymintis dideliu kiekiu atsitiktinumų ir statistišku veikėjo vystymu. Nors tradiciniai roguelike žaidimai pasižymėjo tekstine naudotojo sąsaja, naujesniuose žaidimuose imta taikyti kompiuterinę grafiką.

Taktiniai RPG žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Taktinis vaidmenų žaidimas – vaidmenų žaidimų, kuriuose naudojama strateginių žaidimų, o ne tradicinių RPG sistemų mechanika, požanris. Kaip ir standartiniuose PRG žaidimuose, žaidėjas valdo kelių asmenų grupę ir kovoja su panašiu kiekiu priešų, bet šis žanras taip pat pasižymi strateginiams žaidimams būdingais elementais, kaip kad taktiniu judėjimu izometrinėse išklotinėse. Šio žanro kilmės šaknys siekia stalo vaidmenų žaidimus, kur žaidėjas turi per tam tikrą laiką nuspręsti savo veikėjų veiksmus.

Simuliatoriai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Pagrindinis straipsnis – Simuliacinis žaidimas.

Simuliaciniai žaidimai – įvairūs kompiuteriniai žaidimai, skirti simuliuoti realią ar įsivaizduojamą realybę.

Statymo ir valdymo simuliatoriai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Statymo ir valdymo simuliaciniuose žaidimuose žaidėjas stato, vysto ir valdo išgalvotas visuomenes ar objektus turėdamas ribotą kiekį resursų. Kartais tokių požymių turi ir strateginiai žaidimai. Pagrindinis skirtumas tarp strateginių ir valdymo simuliacijų žaidimų yra tai, jog pastaruosiuose žaidėjas neprivalo nugalėti konkurentą kovoje, o sukurti ilgalaikį procesą. Bene žinomiausias tokio žanro žaidimas yra „SimCity“.

Gyvenimo simuliatoriai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Gyvenimo simuliaciniuose žaidimuose žaidėjas valdo vieną ar kelias gyvybės formas. Tai gali būti susiję su individų santykiais ar atskiros ekosistemos vystymu. Vieni žinomiausių tokio žanro žaidimų yra „The Sims“ serija.

Transporto priemonių simuliatoriai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Transporto priemonių simuliatoriai – žaidimai, suteikiantys žaidėjui galimybę kuo realistiškiau valdyti įvairias transporto priemones. Šiuose simuliatoriuose naudojamos sausumos, vandens, oro, kosmoso ir kitos transporto priemonės. Pagrindinis tokių žaidimų tikslas yra kuo tiksliau ir sklandžiau valdyti transporto priemones. Dažnai tokie žaidimai stengiasi perteikti kuo realistiškesnę aplinką, kai kuriuose perteikiamos tokios savybės kaip kuro sąnaudos, padangų dėvėjimasis ir pan. Pagrindinės transporto priemonių simuliacijų kategorijos yra traukinių, automobilių, erdvėlaivių, laivų, lėktuvų, tankų ir kitų kovinių mašinų valdymas. Populiaresni transporto priemonių simuliacijų pavyzdžiai yra „X-Plane“, „Microsoft Flight Simulator“, „FlightGear“, „Euro Truck Simulator“, „Kelyje 2“, „Trainz“ ir kiti.

Strategijos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Pagrindinis straipsnis – Kompiuterinis strateginis žaidimas.

Kompiuteriniai strateginiai žaidimai iš žaidėjo reikalauja atsargaus ir įgudusio mąstymo, gebėjimo planuoti veiksmus, norint pasiekti pergalę. Strateginiuose žaidimuose žaidėjo atliekami veiksmai varijuoja nuo pasaulio dominavimo iki būrio taktikų.

4X[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

4X – strateginių kompiuterinių žaidimų žanras. Keturi X yra nuo keturių angliškų žodžių: explore, expand, exploit, exterminate (eksploracija, ekspansija, (aplinkybių ir resursų) išnaudojimas, išnaikinimas). Paprastai tai yra žaidimai, kuriuose žaidėjas valdo kažkokią imperiją. Didelę reikšmę turi imperijos ekonomikos valdymas, nuo kurios dažnai priklauso kiek ir kokio pajėgumo karinių vienetų galės turėti, kaip vyks mokslo pažanga, miestų gyventojų palaikymas ir daug kitų aplinkybių. Dažnai yra bent keli skirtingi būdai laimėti žaidimą, iš kurių dalis – ne kariniai. 4X žaidimai dažniausiai yra sudėtingi, strategiškai gilūs, suteikiantys didelę sprendimų ir žaidimo būdų pasirinkimo laisvę. Pavyzdžiais būtų „Empire Earth“, „Civilization“.

Realaus laiko strategijos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Realaus laiko strategija (RTS) – kompiuterinių strateginių žaidimų žanras, kuomet žaidėjas realiu laiku kaupia išteklius, stato pastatus, stiprina armiją. Esminis skirtumas nuo ėjimų strategijos (TBS) yra tas, kad žaidimo veiksmas nesuskirstytas į ėjimus; visos kovojančios pusės priima sprendimus vienu metu. Pavyzdžiais būtų „Warcraft“, „Age of Empires“, „Dawn of War“, „Command and Conquer“ ir „Dune II“.

MMORTS[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Daugelio žaidėjų internetiniai realaus laiko strateginiai žaidimai (MMORTS) apjungia realaus laiko strategijos (RTS) ir nuolatinio pasaulio elementus. Žaidėjai paprastai įsikūnija į generolo, karaliaus ar kitos žymios figūros vaidmenį ir vadovauja armijai kovose, tuo pačiu metu prižiūrėdami karui reikalingų išteklių gavybą ir panaudojimą.

Realaus laiko taktikos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Realaus laiko taktikos žaidimai turi bendrų simuliacinių ir karo žaidimų žanrų požymių, pavyzdžiui, karo sistema „Total War“ žaidimų serijoje. Tokio tipo žaidimuose akcentuojami operacinių veiksmų aspektai ir karo kontrolė. Priešingai nei realaus laiko strateginiuose žaidimuose, ištekliai ir ekonominė vadyba bei statybos neatlieka jokio vaidmens.

Tower defense[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Tower defense žanro žaidimai pasižymi labai paprastu išplanavimu. Paprastai kompiuterio valdomi monstrai juda tam tikru nustatytu maršrutu, o žaidėjas turi statyti bokštus palei šį maršrutą, siekdamas nužudyti artinančius monstrus. Daugelyje žaidimų bokštai turi skirtingų savybių, pvz., apnuodyti priešus arba juos sulėtinti. Žaidėjas už nužudytus monstrus gauna pinigų, kurie gali būti panaudojami naujų bokštų statybai arba jau esamų atnaujinimui ir patobulinimui.

Ėjimų strategijos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Ėjimų strategija – kompiuterinių strateginių žaidimų žanras, kur žaidėjai žaidžia paeiliui. Šis žanras skiriasi nuo realaus laiko strategijos (RTS), kur visi žaidėjai žaidžia vienu metu.

Ėjimų taktikos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Ėjimų taktikos žaidimuose žaidėjai turi įvykdyti savo užduotis naudodamiesi tik jiems skirtomis kovinėmis pajėgomis ir dažniausiai realistiška (arba bent jau įtikinama) karinės taktikos ir operacijų reprezentacija.

Karo žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Karo žaidimas – kompiuterinių strateginių žaidimų požanris, kuriame akcentuojami strateginiai arba taktiniai kariniai veiksmai karo lauko reljefo žemėlapyje. Karo žaidimai paprastai būna vienos iš keturių archetipinių formų, priklausomai nuo to, ar žaidime veiksmai vyksta ėjimais (tarpsniais) ar realiu laiku ir ar žaidime dėmesys skiriamas karinei strategijai ar taktikai.

Sporto[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Pagrindinis straipsnis – Kompiuterinis sporto žaidimas.

Kompiuteriniuose sporto žaidimuose vyrauja įvairių sporto šakų atvaizdavimas. Akcentuojamas komandinis, konkurenciją skatinantis žaidimo stilius.

Lenktynių[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Lenktynių žaidimuose žaidėjas rungtyniauja prieš laiką arba su kitais priešininkais (kitais žaidėjais ar kompiuteriu) naudodamasis tam tikromis transporto priemonėmis. Populiariausi požanriai yra arkadinės lenktynės ir lenktynių simuliatoriai.

Kiti sporto žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Tarp kitų sporto žaidimų galimi kompiuteriniai žaidimai, kuriuose vyrauja tradicinio fizinio sporto šakos. Vienuose žaidimuose iš tiesų reikia žaisti tam tikrą sporto šaką, kituose dėmesys telkiasi ties strategijos taikymu konkrečioje sporto šakoje (pvz., „Championship Manager“). Viena iš populiariausių ir perkamiausių tokio žanro žaidimų yra „FIFA“ serija.

Kiti[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Egzistuoja ir kitokių kompiuterinių žaidimų žanrų, kurie daugiau atitinka žaidimo pobūdį: internetiniai, paprasti, muzikiniai, vakarėlių, stalo/kortų, suaugusiųjų, meniniai, edukaciniai, elektroninio sporto ir kt.

Taip pat skaitykite[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Žaidimų sąsajos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Žaidimų platformos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Šaltiniai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

  1. Apperley, Thomas H.. „Genre and game studies“. Simulation & Gaming, 37 (1), 6–23 (2006). DOI:10.1177/1046878105282278. Pasiektas 2013-04-19. 
  2. Adams, Ernest (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.
  3. Kasavin, Greg (2006-05-11). „E3 06: God Hand Hands-On“. GameSpot. Nuoroda tikrinta 2009-01-23. 
  4. „E3 2001: Must-See State of the Emergency Video“. IGN. 2001-05-17. Nuoroda tikrinta 2009-01-23. 
  5. Wolf, Mark J. P. (2002 m. vasaris). “The Medium of the Video Game”, The Medium of the Video Game. University of Texas Press. ISBN 978-0-292-79150-3. Tikrinta 2009-01-23.
  6. Horwitz, Jer (1997). „The History of Sega Fighting Games“. GameSpot. Nuoroda tikrinta 2009-01-23. 

Literatūra[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Commons-logo.svg

Vikiteka

  • Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003-05-11). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Games. ISBN 978-1-59273-001-8.