Internetinis žaidimas

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Jump to navigation Jump to search

Internetinis žaidimas – kompiuterinis žaidimas, žaidžiamas internete arba kokiame nors kitame kompiuterių tinkle.[1]

Internetiniai žaidimai yra plačiai paplitę, skirti žaisti įvairiausiomis sistemomis, nuo asmeninių kompiuterių iki mobiliųjų įrenginių, ir įvairuoja nuo paprastų tekstinių žaidimų iki žaidimų su sudėtinga kompiuterine grafika ir virtualiu pasauliu, kuriame vienu metu žaidžia daugybė žaidėjų.[2] Internetinių žaidimų žanrų įvairovė didžiulė: nuo pirmojo asmens šaudyklių iki strategijų, iki daugelio žaidėjų internetinių vaidmenų žaidimų.[3]

Dalyje internetinių žaidimų taikomi įvairūs verslo modeliai, pvz., freemium, kai pradinis turinys vartotojui siūlomas nemokamai, o papildomi praplėtimai yra apmokestinami.[4][5]

Internetiniai žaidimai smarkiai išplėtė kompiuterinių žaidimų kultūros apimtis. Egzistuoja su internetiniais žaidimais susijusios internetinės bendruomenės, tad internetiniai žaidimai nėra tik vienam žaidėjui skirti žaidimai, bet veikiau tam tikra terpė, kurioje galima užsiimti socialine veikla.[6] Internetinius žaidimus žaidžia įvairaus amžiaus, tautybės ar profesinės padėties asmenys.[7][8][9] Internetinių žaidimų turinys nagrinėjamas moksliniame diskurse, ypač kalbama apie žaidėjų tarpusavio bendravimą virtualiose bendruomenėse, lyginant su elgesiu kasdieniame gyvenime ir socialiniais reiškiniais.[7][8]

Taip pat skaitykite[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Šaltiniai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

  1. Andrew Rollings; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. 
  2. Hachman, Mark. „Infographic: A Massive History of Multiplayer Online Gaming“. PC Magazine. Nuoroda tikrinta 2015-10-06. 
  3. Quandt, Thorsten; Kröger, Sonja (2014). Multiplayer: The Social Aspects of Digital Gaming. London: Routledge. ISBN 978-0415828864. 
  4. Marshall, Cass (2019-11-11). „The decade when online video games changed everything“. Polygon. Nuoroda tikrinta 2019-11-11. 
  5. „How games as a service are changing the way we play“. Red Bull (anglų). Nuoroda tikrinta 2020-09-15. 
  6. David R. Woolley. „PLATO: The Emergence of Online Community“. thinkofit.com. Nuoroda tikrinta 2013-10-12. 
  7. 7,0 7,1 Martney, R. (2014). „The strategic female: gender-switching and player behavior in online games“. Information, Communication & Society 17 (3): 286–300. doi:10.1080/1369118x.2013.874493. 
  8. 8,0 8,1 Worth, N. (2014). „Personality and behavior in a massively multiplayer online role-playing game“. Computers in Human Behavior 38: 322–330. doi:10.1016/j.chb.2014.06.009. 
  9. Schiano, D. (2014). „The "lonely gamer" revisited“. Entertainment Computing 5: 65–70. doi:10.1016/j.entcom.2013.08.002.