Kompiuterinis žaidimas

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Peršokti į: navigacija, paiešką
Spacewar!“ – pirmasis kompiuterinis žaidimas

Kompiuterinis žaidimas (videožaidimas) – žaidimas, žaidžiamas naudojant kompiuterį ar kompiuterį, kuris daugiausiai pritaikytas žaisti žaidimus (žaidimų konsolės, delninės žaidimų konsolės). Maždaug nuo 2010 m. kompiuteriniai žaidimai pradėti plačiai pritaikyti išmaniesiems telefonams. Dažnai kompiuteriniai žaidimai vadinami videožaidimais. Atskirtis tarp kompiuterinių ir videožaidimų sąvokų buvo ryški kompiuterinių žaidimų pramonės vystymosi pradžioje, kai videožaidimais buvo vadinami žaidimai, žaidžiami žaidimų automatais ir pirmaisiais kompiuteriais, skirtais žaisti vien žaidimus.

Istorija[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Pagrindinis straipsnis – Kompiuterinių žaidimų istorija.
„Tennis for Two“, vienas pirmųjų analoginių kompiuterinių žaidimų, naudojęs osciloskopą vaizdui atvaizduoti

Dažnai istorijos pradžia laikomi šie trys įvykiai:

  • televizijos inžinieriaus Ralfo Bajerio interaktyviosios televizijos idėja, pasiūlyta 1951 metais Bronkse (Niujorkas), kuri taip ir nebuvo realizuota.
  • Kembridžo universiteto studento A. S. Daglaso 1952 m. realizuota programa OXO: Game of Naughts and Crosses („kryžiukai – nuliukai“), parašyta kompiuteriui EDSAC, kaip mokslinis darbas, rodantis sąveiką tarp žmogaus ir kompiuterio.
  • Viljamo Higinbotemo (William Higinbotham) 1958 m. sukurtas žaidimas „Tenisas dviem“ (Tennis For Two), skirtą užimti Niujorko Brukheveno nacionalinės laboratorijos lankytojus. Šis žaidimas išsiskyrė iš ankstesnių, nes vaizdavo supaprastintą teniso aikštelę, virtualų kamuoliuką veikė gravitacijos jėga.
Įvairių laikmečių kompiuterinių žaidimų laikmenos

Virtualios realybės žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Virtualios realybės (VR) žaidimai pradėti leisti 2016 m. rinkoje pasirodžius VR akiniams („Oculus Rift“, „HTC Vive“ ir „PlayStation VR“) − įrenginiams, kurie naudojami uždėti ant žaidėjo galvos ir įvairių judesio daviklių pagalbą galintys sekti žaidėjo galvos ir akių judesius, bei galintys perteikti kiekvienai žaidėjo akiai 360 laipsnių vaizdą. Pagrindiniu šio žaidimo būdo trūkumu yra VR įrenginių aukšta kaina. Taip pat, kadangi perteikti 360 laipsnių vaizdą dviem akim reikia žymiai galingesnių grafikos procesorių, todėl ir žaidimų platforma, suderinama su VR žaidimais, atitinkamai irgi brangesnė. 2016 m. kai kurie populiarūs žaidimai jau buvo adaptuoti žaisti VR režimu: „Minecraft“, „Half Life 2“, „Eve Online“ ir kt.[1]

Kompiuterinių žaidimų žanrai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Pagrindinis straipsnis – Kompiuterinių žaidimų žanrai.
  • Veiksmo žaidimai – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra jų atpalaiduojanti, linksminanti vertė. Čia dažniausiai reikia greitos reakcijos, įgūdžių greitai tinkamai panaudoti valdymo priemones. Savo prasme tokie žaidimai atitinka sportą (kaip laisvalaikio praleidimo būdą – tačiau, be abejo, ne kaip sveikatos stiprinimo priemonę).
  • Nuotykių žaidimai – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra siužetas, istorija, kuri būna iš anksto sukurta, nors dažnai ir žaidėjas gali ją kažkiek įtakoti (pasirinkdamas, ką šnekėti su kitais veikėjais, atlikdamas vieną dalyką pirma kito ir kt.). Tai – vienas istorijos perteikimo būdų ir tokie žaidimai savo prasme atitinka knygas, filmus ir spektaklius[2]. Tačiau kai kuriuose žanro žaidimuose svarbiau nei siužetas yra įvairių praktinių užduočių, galvosūkių sprendimas – nors jie iš esmės skiriasi nuo siužetu paremtų adventure, jie irgi laikomi to paties žanro dalimi.
    • Subžanrai: tekstiniai nuotykių žaidimai, grafiniai nuotykių žaidimai, vizualiniai romanai
  • Veiksmo-nuotykių žaidimai – šis žanras apima veiksmo ir nuotykių žaidimo elementus.
  • Vaidmenų žaidimai (role-playing video games, RPGs).
  • Simuliatoriai – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra tikroviškumas. Jie atkuria tam tikrus realaus dabarties, praeities ar įsivaizduojamo ateities gyvenimo veiksmus – pavyzdžiui, orlaivių pilotavimą, krepšinio žaidimą ar net seifų laužimą. Tikrame gyvenime simuliatoriai atitinka realius veiksmus, kuriuos jie atkuria.
  • Strategijos – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra poreikis mąstyti. Čia žaidėjas vadovauja tam tikrai sistemai – pvz., valstybei ar kompanijai – tačiau, skirtingai nuo simuliatoriaus, tikroviškumas čia nesureikšminamas; daug kas yra abstraktu ir labiau orientuota į žaidimo įdomumą, nei į tikroviškumą. Pavyzdžiui, į karinę taktiką orientuotose strategijose ekonominiai ir politiniai valstybės valdymo aspektai gali būti visiškai supaprastinti arba jų visai nebūti. Strategijos savo prasme atitinka stalo žaidimus (tokius, kaip šachmatai, šaškės ar Monopolis).
    • Subžanrai: 4X, ėjimų strategijos (TBS), realaus laiko strategijos (RTS); taip pat karo ir ekonomines strategijas; valstybės valdymo ir verslo valdymo strategijas (pastarosios kartais įvardijamos simuliatoriais) ir kt. Atskira žanro atšaka – taktiniai žaidimai, kuriuose valdoma grupė (karinių) vienetų. Svarbiausia taktinio žaidimo dalis – taktinis kovų vykdymas, atsisakant strategijoms būdingos ekonominės, išteklių valdymo dalies.

Taip pat kai kada yra įvardijami kiti pagrindiniai žanrai: pavyzdžiui, paprasti žaidimai (angl. casual games – įvairūs galvosūkiai, kortų žaidimai, kolekcionuojamų kortų žaidimai, stalo žaidimų kompiuterinės versijos, šiais laikais dažnai žaidžiami tiesiog interneto naršyklėse; kitais atvejais gali būti priskiriami strategijai), vaidmenų žaidimai (besistengiantys perteikti stalo vaidmenų žaidimus, nors ir su tam tikrais nukrypimais; kitais atvejais šis žanras gali būti įvardijamas kaip nuotykių, strategijos ir kartais veiksmo mišinys).

Šiais laikais dažnos įvairios žanrų kombinacijos, pvz., veiksmo su strategijos elementais (veiksmo žaidimas, kuriame dar reikia įsakinėti savo komandos nariams).

Turinys[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Beveik visi kompiuteriniai žaidimai turi formalius kriterijus, pagal kuriuos vertinama žaidėjo sėkmė, pvz., surinktų taškų skaičius (angl. highscore), iš anksto nurodytų sėkmės kriterijų pasiekimas. Kai kuriuose žaidimuose nėra formuluojamas tikslas: žaidimas gali būti tęsiamas tiek, kiek nori žaidėjas, arba baigiasi tik ištikus nesėkmei.

Žaidėjo laisvė[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Siužetiniuose žaidimuose žaidėjui gali būti suteikiama tam tikras laisvės laipsnis arba pasirinkimo laisvės gali visai nebūti (t y., žaidimas visiškai linijinis). Kartais sukuriama pora galimų žaidimo pabaigos linijų, kurios priklauso nuo žaidėjo priimtų sprendimų. Net ir linijiniuose siužetuose dažnai būna numatyta misijos pasirinkimo galimybė (2 ar daugiau galimų misijų), tačiau žaidimo baigtis vienoda, ir žaidėjas turi būtinai rinktis konkrečią misiją, norėdamas progresuoti žaidime. Pastaruoju metu nemažai žaidimų pasižymi didele žaidėjų veikimo laisve, t. y., žaidėjas nėra primygtinai verčiamas vykdyti siužetines užduotis, o gali vykdyti pašalines misijas. Kartais net yra sukuriamas visas pasaulis, kurį žaidėjas gali tyrinėti ir visai nevykdyti siužetinių užduočių (pvz., „Fallout“, „The Elder Scrolls“ serijos).

Žaidimų pramonė[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Tarp garsiausių žaidimų gamintojų ir leidėjų minimos sekančios kompanijos[3][4]:

Populiariausi žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Žemiau pateikiami populiariausių žaidimų ir žaidimų frančizių sąrašai. Į šiuos sąrašus neįtraukiami kartu su žaidimo konsole parduodami (integruoti iš anksto) žaidimai, nemokami žaidimai ir interneto žaidimai, kurie žaidžiami perkant abonementą. Taip pat neatsižvelgta į „piratavimo“ būdu (nelegaliomis kopijomis) išplatintus žaidimus.

Daugiausiai kopijų parduoti vienetiniai žaidimai
2015 08 05 duomenys[5]:

Vieta Žaidimo pavadinimas Platforma Parduota,
mln. vnt
1 Tetris mobiliosios 100
2 Wii Sports Nintendo Wii 82
3 Minecraft įvairios 70
4 Grand Theft Auto V įvairios 52
5 Super Mario Bros. NES 40,24
6 Mario Kart Wii Nintendo Wii 35,53
7 Tetris Game Boy 35
8 Wii Sports Resort Nintendo Wii 32,37
9 New Super Mario Bros. Nintendo DS 30,38
10 Diablo III įvairios 30
11 Pac-Man mobiliosios 30

2014 m. liepos duomenimis pagal Gineso pasaulio rekordų knygą populiariausia visų laikų žaidimų franšize buvo „Nintendo“ sukurta „Mario“ franšizė su daugiau nei 180 žaidimų ir 528 mln. parduotų kopijų (įskaitant visas subfranšizes).[6]

Populiariausios žaidimų franšizės 2015 m. žiniomis[7]

Franšizė Kūrėjai/leidėjai Žanras Minimi
pardavimai,
mln. vnt
Super Mario Nintendo nuotykių platformeris 297 [8]
Pokémon Nintendo vaidmenų 270 [9]
Grand Theft Auto Rockstar Games veiksmo, nuotykių 220 [10]
Wii serija Nintendo judesio simuliacijos 200
Call of Duty Activision šaudyklė 175 [11]
The Sims Electronic Arts socialinių santykių simuliacijos 175 [12]
Need for Speed Electronic Arts lenktynių 150 [13]
Sonic the Hedgehog Sega nuotykių platformeris ir kita 150
Tetris Aleksejus Pažitnovas galvosūkių 143 [14]
Final Fantasy Square Enix vaidmenų 110 [15]
Mario Kart Nintendo lenktynių 105,3
LEGO Warner Bros. įvairūs > 100 [16]
Madden NFL Electronic Arts sporto > 100 [17]
FIFA Electronic Arts sporto > 100 [18]

Išnašos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Nuorodos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Vikiteka