Kiberpankas

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Jump to navigation Jump to search
Viljamo Gibsono „Sprawl“ trilogija – vienas ankstyviausių ir įtakingiausių kiberpanko žanro kūrinių

Kiberpankas (angl. cyberpunk) – postmodernistinis mokslinės fantastikos žanras, kurio pagrindinis bruožas yra labai aukštas technologijų lygis (ypač informacinių technologijų ir kibernetikos). Kiti tipiški kiberpanko kūrinių bruožai yra didžiulę įtaką turinčios megakorporacijos, korumpuota sistema, praktiškai (ar net ir teisiškai) neegzistuojanti jokia socialinė lygybė, itin menka tvarka ar visiškas jos nebuvimas.[1] Siužetuose svarbią rolę vaidina informacija, hakeriai, dirbtinis intelektas, kiborgai, virtuali realybė. Kiberpanko pasaulis dažniausiai yra Žemė palyginus artimoje ateityje, ir kiberpanko pasauliai paprastai yra laikomi postindustrinėmis distopijomis. Kiberpanko herojai – dažnai marginalai, vienišiai, anarchistai, gyvenantys už visuomenės ribų. Gyvenimas yra iškreiptas technologinių pasiekimų, kompiuterizacijos, žmogaus kūno modifikavimo. Angliškai kiberpanko žanras dažnai apibūdinamas kaip aukštųjų technologijų ir visuomenės padugnių kombinacija (angl. high tech, low-life).[2][3][4]

Pats žodis yra sudurtinis: kiber ir pankas. Kiber (angl. cyber) kilęs nuo žodžio kibernetika, mokslo, nagrinėjančio gyvūnų ir mašinų valdymo ir tarpusavio komunikacijos sistemas, mašinų valdymo sistemų pritaikymą gyvūnams ir atvirkščiai, taip pat mašinas, imituojančias žmonių elgesį. Tuo tarpu pankas (angl. punk 'supuvęs') šiuo atveju reiškia žemą moralę, degeneravusią visuomenę.

Kiberpanko atsiradimą paskatino XX a. 8-ajame dešimtmetyje intensyvus naujųjų technologijų vystymasis, ypatingai globaliųjų kompiuterinių tinklų (Interneto) atsiradimas. Kiberpanko pradininkais laikomi rašytojai Viljamas Gibsonas, Rudis Rukeris, Džonas Širlėjus, Briusas Sterlingas.

Stilius[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Vyksmo vieta[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Naktinė Šibuja, Tokijas (Japonija).

Artimos ateities Japonija yra labai dažna veiksmo vieta kiberpanko kūriniuose. Viljamas Gibsonas yra pasakęs: „šiuolaikinė Japonija paprasčiausiai yra kiberpankas“.[5] Honkongo[6] ir Šanchajaus[7] miestovaizdžiai taip pat turėjo įtakos kuriant kiberpankiškų kūrinių urbanistinę ir atmosferinę aplinką.

Kiberpanko rašytojai linkę pasisavinti detales iš detektyvo, film noir žanrų ir pritaikyti postmodernizmo prozinius elementus tam, kad perteiktų dažnai nihilistinę pogrindinę elektroninės visuomenės pusę. Kiberpanko žanre vaizduojama šalta, niūri ir nerami ateitis dažnai laikoma priešprieša paprastai utopiškam ateities vaizdavimui, kuris buvo populiarius 5-ojo ir 6-ojo dešimtmečio kūriniuose. Ateities pasaulis įsivaizduojamas kaip socialinio ir kultūrinio nuosmukio laikotarpis, kai tradicinės žmonijos civilizacijos žlugimas neišvengiamas, primenantis Džordžo Orvelo1984-uosius“.

Kai kuriuose kiberpanko kūriniuose didžioji dalis veiksmo vyksta kibererdvėje, tam tikrame virtualiame pasaulyje.[8] Tipiškas tokiuose kūriniuose pasitaikantis tropas yra žmogaus smegenų ir kompiuterinių sistemų sugretinimas. Kiberpanke pasaulis vaizduojamas kaip tamsi, grėsminga vieta, kur visuose gyvenimo aspektuose vyrauja prie pasaulinio tinklo prijungti kompiuteriai ir panašūs prietaisai. Stambios, tarptautinės korporacijos tiek ekonomine, tiek ir karine galia pralenkė vyriausybes ir užėmė jų, kaip politikos centrų, vaidmenį. Šalių vyriausybės yra korumpuotos ir tik marionetės šių korporacijų rankose.

Visuomenė[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Visuomenė kontroliuojama bei manipuliuojama megakorporacijų, kurių pagrindinis pajamų šaltinis informacija. Ypatingas dėmesys kreipiamas į technologijas; paplitusi genetinė inžinerija ir nanotechnologijos, labai aukšto technologinio lygio įvairių paskirčių implantai, protezai ir panašiai. Sukuriamos būtybės su dirbtiniu intelektu, tokios kaip androidai, kiborgai, klonai, ir žmonių valdomos kompiuterinės sistemos. Visa tai sukelia ir neigiamas pasekmes: mašinos atsisuka prieš žmones, įsiplieskia karai, išplinta virusai (pandemijos) ir pan. Nusikalstama veikla, riaušės gatvėse ar didesnio masto teroristiniai išpuoliai yra dažni kiberpanko visuomenės bruožai.

Protagonistai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Protagonistai kiberpanko kūriniuose dažnai būna hakeriai, kurie neretai vaizduojami kaip vieniši, slapta veikiantys herojai, kovojantys prieš neteisybę, panašiai kaip Robinas Hudas.[9] Beveik visada jie atitinka antiherojaus apibrėžimą.

Filosofija[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Kiberpanko kūriniuose dažnai keliami įvairūs filosofiniai ir moraliniai klausimai, susiję su transhumanizmu, lyginami mašinos ir žmonės, ieškoma ribos tarp realybės ir virtualaus pasaulio.

  • Kas atsitinka, kai visas žmogaus kūnas tampa pakeičiamas?
  • Kur yra riba tarp žmogaus ir mašinos?
  • Ar įmanoma žmogaus ir mašinos sintezė?
  • Ar gali būti kūrinys protingesnis už savo kūrėją?
  • Kas yra siela? Ar ją gali turėti mašinos?
  • Kaip atskirti realią ir virtualią realybę?
  • Kas žmogų daro žmogumi?

Literatūra[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Bene žinomiausias kiberpanko rašytojas yra Viljamas Gibsonas su savo romanu „Neuromancer“ iš „Sprawl“ trilogijos, apdovanotu Hugo, Nebula ir Filipo K. Diko premijomis. Kiti žinomi V. Gibsono kūriniai yra „Count Zero“, „Mona Lisa Overdrive“ (abu iš „Sprawl“ trilogijos), „Johnny Mnemonic“ ir „New Rose Hotel“ (pagal pastaruosius buvo sukurti filmai), „Burning Chrome“.

Kito garsaus rašytojo Briuso Sterlingo knygos: „Mirrorshades“, „Schismatrix“ ar „The Hacker Crackdown: Law and Disorder on the Electronic Frontier“.

Didelės įtakos kiberpankui turėjo Filipo K. Diko kūrinys „Do Androids Dream of Electric Sheep?“, nors pastarasis ir nelaikomas kiberpanko autoriumi.

Kiberpankas yra dažnas japonų komiksų (manga) žanras: „Blame!“ ar „Noise“.

Kinas ir televizija[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Ateities Los Andželas filme „Likvidatorius

Vienas pirmųjų ir žymiausių šiam žanrui priskiriamų filmų yra 1982 m. pastatytas „Blade Runner“ (lietuviškai plačiau žinomas „Likvidatoriaus“ pavadinimu), pastatytas pagal Filipo K. Diko knygą „Do Androids Dream of Electric Sheep?. Kiti žymesni filmai yra pastarojo tęsinys – „Blade Runner 2049“, „Robocop“ serija, 1995 m. išleistas „Johnny Mnemonic“, brolių VachovskiųMatrix“ trilogija ir jos animacinis papildymas „Animatrix“.

Japonų animacija (anime) ir kiberpankas darė vienas kitam labai didelę įtaką. Pirmieji kiberpanko elementai japonų animacijoje atsirado dar ankstyvame 7-ajame dešimtmetyje filme „8 Man“. Tarp kitų žinomų kiberpankinių anime yra „Akira“, „Bubblegum Crisis“, „Ergo Proxy“, „Cyber City Oedo 808“, „Serial Experiments Lain“, „Psycho-Pass“. „Ghost in the Shell“ yra vienas iš didžiausio pripažinimo susilaukusių anime filmų.

Televizijoje vienas naujesnių pavyzdžių būtų Netflix tinklo rodomas serialas „Altered Carbon“.

Žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Populiarūs kompiuteriniai kiberpanko žaidimai yra „Beneath Steel Sky“, „Syndicate“, „Shadowrun“, „Deus Ex“ ir „Deus Ex: Human Revolution“, „System Shock“ ir „System Shock 2“, „Rez“ (K-Project), „Uplink: Hacker Elite“ ir kiti. Taip pat dar kuriamas „Cyberpunk 2077“.

Kiberpankas yra populiari tema vaidmenų žaidimuose. Tarp žinomiausių – „Cyberpunk 2020“, „Shadowrun“ ir „GURPS Cyberpunk“ sistemos. „Steve Jackson Games“ sukūrus vaidmenų žaidimo taisyklių priedą „GURPS: Cyberpunk“ (1990 m.), jų biure buvo padaryta krata ir konfiskuoti visi kompiuteriai, kadangi vienas darbuotojas buvo įtariamas kompiuteriniais nusikaltimais. Konfiskuotą taisyklių knygą US Secret Service pavadino „kompiuterinių nusikaltimų vadovėlis“, ir areštas uždelsė knygos išleidimą šešioms savaitėms. Žiniasklaidoje kratos ir turto areštų priežastis buvo klaidingai įvardinta kaip „GURPS: Cyberpunk“ knyga.[10][11] Vėliau „Steve Jackson Games“ su naujai susikūrusia Electronic Frontier Foundation (EFF) bylą prieš US Secret Service laimėjo.

Taip pat egzistuoja keli kolekcionuojamų kortų žaidimai, tarp kurių populiariausias „Wizards of the Coast“, leidžiamas „Netrunner“. Šio pagrindu su WotC licencija 2012 m. buvo sukurtas dar vienas kolekcionuojamų kortų žaidimas – „Android: Netrunner“.

Socialinė įtaka[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Sony Center Berlyne

Iš architektūrinio požiūrio kai kurios realaus pasaulio vietos įvardijamos kaip kiberpankas, kaip, pvz., Japonija ar Sony Center Potsdamo aikštėje, Berlyne (Vokietija).[12]

Kiberpanko literatūra įkvėpė keletą subkultūrų, kaip, pvz., kiberdelinę (angl. cyberdelic) kontrkultūrą, vyravusią vėlyvajame 9-ajame ir ankstyvajame 10-ajame dešimtmečiuose. Jos šalininkai, save laikantys „kiperpankais“, mėgino suderinti psichodelinį meną ir narkotikų judėjimą su kiberkultūros technologijomis. Pirmieji šalininkai buvo Timotis Lieris (Timothy Leary), Markas Frauenfelderis (Mark Frauenfelder) ir R. U. Sirijusas (R. U. Sirius). Judėjimas išnyko po 2000 m. kilusio Interneto bendrovių burbulo.[reikalingas šaltinis]

Kibergotai yra mados ir šokių subkultūra, kuri semiasi įkvėpimo iš kiberpanko literatūros bei kitų subkultūrų, tokių kaip reivas ir gotai.

Kiti žanrai ir požanriai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Daugėjant kiberpanko rašytojų, atsirado ir naujų kiberpanko subžanrų (postkiberpankas) ar išvestinių žanrų, kurių pavadinimams pradėta naudoti formulė kažkas+pankas, pavyzdžiui stimpankas, biopankas.

Nuorodos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Išnašos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

  1. Hassler, Donald M. (2008). New Boundaries in Political Science Fiction. University of South Carolina Press, 75–76. ISBN 1-57003-736-1.
  2. http://cyberpunkforums.com/viewtopic.php?f=1&t=361
  3. http://www.sjgames.com/gurps/Roleplayer/Roleplayer9/Pre-Book-Cyberpunk.html
  4. http://redstonesciencefiction.com/2010/11/cribbs-essay-december2010/
  5. [https://www.evernote.com/shard/s6/note/6b60a52b-64e2-48e1-b0e1-ddb3948692e1/shafirafie/shafirafiesnotebook#st=p&n=6b60a52b-64e2-48e1-b0e1-ddb3948692e1 Time Magazine: The Future Perfect
  6. Redmond, Sean (2004). Liquid Metal: The Science Fiction Film Reader. Wallflower Press, 101–112.
  7. Sahr Johnny, "Cybercity - Sahr Johnny's Shanghai Dream" That's Shanghai, 2005 m. spalis; citata internete [1].
  8. http://cyberpunk.asia/index.php?lng=us
  9. Seal, Graham (1996). University Press. Cambridge. ISBN 0-521-55740-2.
  10. http://www.sjgames.com/SS/complaint.html
  11. http://www.sjgames.com/SS/topten.html
  12. Suzuki, David (2003). Good News for a Change:How Everyday People Are Helping the Planet. Greystone Books. ISBN 1-55054-926-X.