Cyberpunk 2020

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
   Šiam straipsniui ar jo daliai trūksta išnašų į šaltinius.
Jūs galite padėti Vikipedijai pridėdami tinkamas išnašas su šaltiniais.
Cyberpunk 2020

Cyberpunk 2020 taisyklių knygos 2-ojo leidimo viršelis
Kūrėjas Mike Pondsmith
Leidėjas R. Talsorian Games
Leidimo metai 1990
Žanras Kiberpankas
Mechanika Interlock sistema

Cyberpunk 2020vaidmenų žaidimo sistema, sukurta Mike Pondsmith ir leidžiama R. Talsorian Games. Jos veiksmas vyksta tipiškame kiberpanko pasaulyje, 2020-aisiais metais. Naudojami dešimtainiai ir šešetainiai žaidimo kauliukai.

Cyberpunk 2020 sistemoje yra du žaidimo režimai: realiame žaidimo pasaulyje ir virtualiame žaidimo pasaulyje (kompiuteriniame tinkle). Jie yra labai skirtingi, todėl kai kas tai laiko de facto dviem atskirais žaidimais.

Cyberpunk 2020 yra antras originalios žaidimo sistemos Cyberpunk 2013, dažnai vadinamos tiesiog „Cyberpunk“, leidimas. Ji buvo išleista 1988 m.

Pasaulis[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Daugiau informacijos galite rasti straipsnyje kiberpankas.

Žaidimo pasaulis paremtas William Gibson, Bruce Sterling ir kitų autorių knygomis. Žmonija įsisavinusi kiborgines technologijas. Kiekvienas, turintis pakankamai pinigų, gali įsistatyti kiborgines galūnes, organus, netgi pakeisti visą kūną robotiniu, pasiliekant tik smegenis. Kibernetikos dėka internetas prijungiamas tiesiai prie smegenų.

Iškilo milžiniško masto tarptautinės megakorporacijos, kurių finansinė ir politinė galia leidžia tvarkyti pasaulį pagal savo interesus, nesiskaitant su mažesnių valstybių vyriausybėmis. Miestuose atsirado atskiri korporacijų rajonai, kuriuose tvarką jau palaiko jų privačios saugumo tarnybos, o ne valstybinė policija. Likę miestų rajonai pamažu nuskurdo, tapo įvairių gaujų landynėmis. Susišaudymai juose – kasdienybė.

Svarbiausia vertybe tapo informacija. Galingos korporacijos savo duomenis saugo už naujos kartos ugniasienių, galinčių net ir nužudyti neatsargų hakerį. Tačiau bandančių įsilaužti tai neatbaidė – visada atsirasdavo pakankamiai profesionalių „tinklo kaubojų“, uždirbančių pragyvenimui iš informacijos vagysčių.

Staigus technologijų šuolis stipriai paveikė žmonių psichologiją. Prasidėjo vadinamasis kolapsas – masinė depresija ir psichozė. Gamta taip pat pakitusi: šiltnamio efektas pasireiškia visu stiprumu, danguje nebesimato žvaigždių, didelė dalis gyvūnijos jau seniai išnykusi.

Geografiškai, bazinių taisyklių knygoje veiksmas vyksta Šiaurės Amerikoje, tačiau yra išleisti papildymai, aprašantys kontinentinę Europą, Jungtinę Karalystę ir rytinę Ramiojo vandenyno dalį, bei papildymas skirtas Tinklo geografijai.

Cyberpunk 2020 pristato ypač slegiančią ir niūrią atmosferą.

Megakorporacijos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

  • Arasaka, japonų konglomeratas, kurio didybės manija serganti valdžia sieka realizuoti savo svajonę apie pasaulį valdančią Japoniją.
  • Biotechnica
  • Eurobusiness Machines (EBM), informacinių technologijų korporacija
  • Kendachi
  • Merril, Asukaga & Finch, finansų analitikai.
  • Microtech
  • Militech, amerikiečių ginkluotės ir samdinių įmonė.
  • Mitsubishi-Koridanshu
  • Petrochem, energijos kompanija.
  • SovOil, naujosios Rusijos naftos gigantė, kontroliuojanti didelį procentą pasaulinės degalų rinkos.
  • Zetatech

Veikėjai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Šioje sistemoje kuriant veikėją reikia iš anksto pasirinkti jo profesiją. Galimos profesijos:

  • Kovotojas (Solo)
  • Rokeris (Rocker)
  • Programuotojas (Netrunner)
  • Korespondentas (Media)
  • Policininkas (Cop)
  • Korporacijos vykdytojas (Corp)
  • Technikas (Techie)
  • Medikas (Medtechie)

Kiekviena profesija turi savo išskirtines galimybes. Pavyzdžiui, policininkas turi teisę daryti kratas, atlikti areštus, o korespondentas turi visas galimybes užsiimti propaganda.

Savybės[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Cyberpunk 2020 veikėjo aprašyme yra 9 pagrindinės savybės:

  • Intelektas
  • Refleksai
  • Gabumai technologijoms
  • Valia
  • Patrauklumas
  • Vikrumas
  • Kūno sudėjimas
  • Jausmai (empatija)

Šios savybės vertinamos skaitmenine išraiška nuo 1 (blogiausia) iki 10 (geriausia). Išskirtinė sistemos savybė yra galimybė veikėjams turėti kiborginius implantus (tipiška kiberpankui), tačiau kiekvienas implantas mažina personažo žmogiškumą. Pradinė žmogiškumo vertė yra lygi empatijos vertei, padaugintai iš dešimties. Krentant žmogiškumui, mažėja ir Jausmų (empatijos) savybė. Jai nukritus iki 2, veikėjas tampa visiškai nebejautrus artimųjų skausmui, jam tampa svetimi kiti žmogiški jausmai ir yra tikimybė, kad jis taps potencialiu kibernetiniu psichopatu (cyberpsycho). Jautrumui tapus 1 arba žemesniu, veikėjas garantuotai tampa kibernetiniu psichopatu, galinčiu be priežasties įsiusti ir žudyti visus, pasitaikiusius kelyje.

Žaidimas[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Sistema pasižymi dideliu veikėjų mirtingumu. Jos techninė pusė subalansuota taip, kad mirtis mūšių atveju yra labai dažna ir greita. Tačiau norint palaikyti kiberpanko atmosferą, įvairios išdavystės, pasalos, užpuolimai ir tai sekantys susišaudymai čia yra dažnas reiškinys. Žaidėjai patiria nuolatinį psichologinį spaudimą. Priešingai kai kurioms kitoms RPG sistemoms, kaip kad Vampire: the Masquerade, orientuotoms į veikėjo asmenybės vystymą, čia veikėjų asmenybės vystytis neturi laiko, kadangi periodiškai užmušamos. Tada žaidėjui tenka kurtis naują veikėją.

Dar didesnį psichologinį spaudimą sukuria situacijos, verčiančios žaidėjus nepasitikėti ne tik visais kitais veikėjais, bet ir vieni kitais. Žaidėjų tarpusavio kautynės ar išdavystės vardan egoistinių tikslų čia nėra retas reiškinys.

Trūkumai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

  • Veikėjų suskirstymas profesijomis šiek tiek riboja fantazijos laisvę (tai bandoma kompensuoti dideliu profesijų pasirinkimu).
  • Kiberimplantų galimybė yra nesubalansuota ir padeda lengvai susikurti superherojus – veikėjus, kuriems nebebaisūs dauguma pasaulio iššūkių. Tai griauna bejėgiškumo atmosferą ir komplikuoja žaidimą.
  • Sudėtinga veiksmų testavimo sistema, reikalaujanti daug skaičiavimo.
  • Atskiras žaidimas kibernetiniame tinkle, faktiškai padalinantis grupę į dvi dalis. Kol žaidimo meistras žaidžia su vienais, kiti priversti laukti. Norint išnaudoti visas sistemos teikiamas galimybes, tenka arba daryti visą žaidimą tinkle, arba visą – tikrame pasaulyje.

Kita[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

2006 m. pasirodė trečioji Cyberpunk redakcija, pavadinta Cyberpunk v3 (203X). Esminiai skirtumai palyginus su Cyberpunk2020 yra perėjimas nuo Interlock mechanikos prie Fuzion mechanikos, bei visiškas pasaulio perdarymas – naujos kibernetinės technologijos, nauja pasaulio santvarka, globalaus Tinklo žlugimas ir kitkas.

Yra išleistos dvi šio žaidimo kolekcionuojamų kortų versijos: Richard Garfieldo (Magic: the Gathering kūrėjo) „Netrunner“ ir „Social Games“ kompanijos Cyberpunk CCG. Abudu žaidimus ištiko toks pats likimas – jų leidimas dėl skirtingų priežasčių buvo nutrauktas. „Netrunner“ duodamas pelnas netenkino Wizards of the Coast, o Cyberpunk CCG nutrūko vienam iš kūrėjų išsiskyrus su žmona ir nepasidalinus autorinių teisių.

Nuorodos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]