Freemium

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Peršokti į: navigacija, paiešką

Iš dalies nemokamų produktų ir paslaugų tiekimo verslo modelis (angl. freemium) – verslo modelis, kai vartotojui siūlomi nemokami produktai ar paslaugos su galimybe įsigyti mokamus pasirenkamus (angl. premium) produkto ar paslaugos praplėtimus. Modelis paplitęs žiniasklaidos, virtualių žaidimų, programinės įrangos, socialinių tinklų, tinklalapių prieglobos ir kt. verslo srityse. Įmonės gauna pajamas iš vartotojų prenumeratos mokesčių už platesnę prieigą prie žiniasklaidos turinio, papildomas paslaugas ar virtualias prekes.[1]

Pastarosios įmonės nesireklamuoja, kliaujasi virusine rinkodara, vartotojų teigiamais atsiliepimais ir susijusios informacijos persiuntimu per socialinius tinklus, el. paštą ir kt.[reikalingas šaltinis] Nuo 2 % iki 5 % visų produkto ar paslaugos vartotojų įsigija mokamas dalis. Kita įmonių pajamų dalis gaunama iš reklamos arba netiesiogiai iš prekės ženklo platinimo. Vartotojai, kurie nenori susimokėti prenumeratos mokesčių, mato reklamas, nors iš pradžių reklama nerodoma, kol nepasiekiama kritinė vartotojų masė.[2]

Toks verslo modelis dažnai pasirenkamas programėlių ir virtualių žaidimų vystytojų. Žaidimų pramonėje paprastai apie 20 % žaidėjų pasirenka mokėti už virtualias prekes, lygių atrakinimą ir pan.[3] Tačiau rinkos stebėtojai mano, kad žmonės yra apgaudinėjami tokiu būdu. Reikia pabrėžti, kad pastarieji žaidimai kuriami nesubrendusiems paaugliams ir jaunuoliams iki 25 m., kurie anksčiau ar vėliau priverčiami susimokėti virtualia valiuta, kad galėtų tęsti žaidimą. Kitos progamėlės, kaip „Strava“ ar „Spotify“ tiesiog ima pinigus už papildomas paslaugas ar reklamos pašalinimą.[4]

Istorija[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

 Crystal Clear action spellcheck.png  Šį straipsnį ar jo skyrių reikėtų peržiūrėti.
Būtina ištaisyti gramatines klaidas, patikrinti rašybą, skyrybą, stilių ir pan.
Ištaisę pastebėtas klaidas, ištrinkite šį pranešimą ir apie tai, jei norite, praneškite Tvarkos projekte.

Verslo modelis vadinamas „viešoji programa“ (angl. shareware) buvo naudojamas programinėje įrangoje (ribotoje programinėje įrangoje arba nemokamoje) nuo 1980 metų, ypač suteikiant panaudojimui nemokamą tam tikrą laiką ar ribotų funkcijų („lite“) versiją, dažnai pateikiamą su diskeliu ar kompaktiniu disku, norint pareklamuoti mokamą-pilną versiją. Šis modelis ypač tinkamas programinei įrangai, kai platinimo kaina yra nedidelė, todėl mažai prarandama, suteikiant ją naudoti nemokamai ir taip išvengiam reikšmingo pardavimų nuosmukio.

Terminas freemium apibūdinantis šį modelį, buvo sukurtas daug vėliau, reaguojant į investuotojo Fred Wilson‘o 2006 metais pasirodžiusį šio modelio apibendrinimą jo asmeniniame tinklaraštyje:[5]

„Suteikite galimybę gauti jūsų paslaugas nemokamai, galbūt su reklamos pagalba, pasitelkiant klientus, kurie iš lupų į lūpas labai efektyviai pasidalina informacija, panaudojant persiuntimo tinklus, paieškos sistemas ir t. t., tada pasiūlykite aukščiausios kokybės pridėtinės vertės paslaugas ar pagerintą jūsų paslaugos versiją savo klientų bazei už prieinamą kainą.“

Jarid Lukin iš Alacra, vienos iš Wilson priklausančių įmonių, tada šiam modeliui pasiūlė terminą „freemium“.

2009 metais Chris Anderson išleido knygą „Nemokamai“, kuri nagrinėja šio verslo modelio populiarumą. Taip pat kaip tradicinės programinės įrangos ir paslaugos, jis dažnai naudojamas Web 2.0 ir atviro kodo įmonėse.[6] 2014 Erikas Seufert išleido knygą „Freemium Ekonomika“, kuri bando dekonstruoti ekonominius „freemium“ modelio principus ir nustatyti jų įgyvendinimo programinėse įrangose sistemą.[7]

„Freemium“ modelis yra glaudžiai susijęs su skirtingomis paslaugomis. Jis tapo labai populiarus ir taikomas su tokiais pavyzdžiais kaip LinkedIn[8], Badoo[9] ir lengvoje mokamoje prieigos formoje, kaip „The New York Times[10] ar Press+.[11] „Freemium“ modelis kartais naudojamas vartotojų bazei sukurti, kai ribinės sąnaudos gaminant papildomą prekės vienetą yra mažos.

Virtualių paslaugų teikėjai – nuo infrastruktūros teikėjų (IaaS), platformos teikėjų (PAAS), programinės įrangai paslaugų teikėjų (SaaS) – naudoja „freemium“ modelį savo versle. Tokios kompanijos kaip „Rackspace“, „Heroku“ ir „Amazon“ naudoja „freemium“ verslo modelius, teikiant virtualias paslaugas nemokamai, bet limituotą laiką ar nepilną versiją. Pavyzdžiui, „Amazon“ leidžia visiems gauti paprastas jų paslaugas kaip pasibandymą 12 mėnesių laikotarpiui. Kiti pavyzdžiai tai nemokami žaidimai, kuriuos galima atsisiųsti už dyką. Žaidimų leidėjai suteikiantys galimybę nemokamai žaisti žaidimus, pajamas gauna kitais būdais, pavyzdžiui, galima įsigyti tam tikrų daiktų, kurie žaidėjui palengvina žaidimo procesą ar pagerina žaidimo estetiką.

Apribojimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Būdai, kuriais produktas ar paslauga gali būti ribojamas naudojant nemokamą versiją:[12]

  • Savybių ribojimas (pvz., lengva („lite“) programinės įrangos versija, neįskaitant funkcijų, tokių kaip trijų pakopų vaizdo skambučiai)
  • Ribota talpa (pvz., SQL Server Express, kur duomenų bazė apribota iki 10GB arba mažiau)
  • Vietos ribojimas (pvz., galima naudoti tik viename kompiuteryje, o ne tinkle)
  • Klientų kategorijos ribojimas (pvz., gali naudotis tik švietimo atstovai, dauguma „Autodesk“ programinės įrangos su pilnomis funkcijomis yra nemokama studentams)
  • Galimybių ribojimas (pvz., Temple Run, kur visos ar dauguma funkcijų yra prieinamos nemokamai, bet reikalauja papildomo atrakinimo arba pakankamai lėtai pasiekiamą žaidimo tikslą galima paspartinti ir nupirkti už tam tikrą mokestį)
  • Palaikymo ribojimas (pvz., „lite“ versijos vartotojai negauna telefono ir/ar elektroninio pašto funkcijų palaikymo)
  • Laiko arba informacijos kiekio ribojimas
  • Talpos ribojimas (pvz., nemokama pradinė talpa suteikiama saugojimo paslaugų teikėjo, papildoma talpa įsigyjama su prenumerata vėliau)

Kai kurie programinės įrangos ir paslaugų teikėjai, suteikia visas funkcijas nemokamai bandomajam laikotarpiui, o vėliau šio laikotarpio pabaigoje pereina prie nemokamos versijos su ribotomis funkcijomis (pvz., Online Armor Personal Firewall). Vartotojas gali atrakinti papildomas funkcijas sumokėjęs licencijos mokestį, kai kurios įmonės naudoja „freemium“ modelį, žinomą kaip „atviro branduolio“ modelį, kuriame apribotų funkcijų nemokama versija yra atviro naudojimo programinė įranga, tačiau versijos su papildomomis funkcijomis ir oficialiu palaikymu yra komercinės programinės įrangos.[13]

Kitos programinės įrangos leidžia naudotis visomis funkcijomis tam tikrą bandomąjį laikotarpį, o vėliau šio laikotarpio pabaigoje ji nustoja veikti (pvz., Microsoft Office 30 dienų bandomasis laikotarpis). Programą galima išbandyti ribotą laiką, o vėliau ji išvis nebeveikia. Tai neturėtų būti painiojama su „freemium“ modeliu, kai vartotojas turi prieigą prie apribotos nemokamos versijos be laiko limito.

Reikšmė[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

2011 m. birželio mėnesį „PC World“ pranešė, kad tradicinė antivirusinė programinė įranga pradėjo prarasti antivirusinių „freemium“ produktų rinkos dalį.[14] Iki 2012 m. rugsėjo visi iš 50 stambiausių aplikacijų kūrėjų žaidimų srityje „Apple iTunes App Store“ palaikė aplikacijų pirkimus, todėl žurnalas „Wired“ padarė išvadą, kad žaidimų kūrėjai buvo priversti rinktis tarp tokių pirkimų arba didelio pajamų šaltinio.[15] Nuo 2013 m. skaitmeninio platinimo platforma Steam pradėjo pridėti daug nemokamų žaidimų ir ankstyvą prieigą prie savo žaidimų, iš kurių daugelis naudoja „freemium“ rinkodarą savo žaidimų ekonomikoje. Dėl kritikos, kad žaidimai, kuriems taikomas šis modelis buvo apmokestinti, norint juos laimėti arba buvo žemos kokybės ir niekada nebuvo išvystyta jų plėtra, „Valve Corporation“ nustatė griežtesnes taisykles nemokamiems žaidimams ar ankstyvai jų prieigai.

„Freemium“ žaidimų kritiškas įvertinimas[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

„Freemium“ žaidimai sulaukė kritikos iš žaidėjų ir kritikų. Daugelis jį susiejo su menkinančiu terminu „Pay2Win“ (sumokėk, kad laimėtum), kuris kritikuoja „Freemium“ žaidimus dėl to, kad žaidėjai, kurie moka daugiau pinigų įgyja daugiau pranašumo, nei tie, kurie turi daugiau įgūdžių.

Kritika taip pat padidėjo dėl to, kad šis verslo modelis dažnai pasirodė nereglamentuojamas, siekiant skatinti kuo didesnes išlaidas produktui. To pavyzdys yra „Smurfs‘ Village“, kuris buvo išleistas kompanijos „Capcom“ kaip nemokamas žaidimas pagal 2011 metais pasirodžiusį filmą. Žaidimas buvo labai populiarus, vienu metu lenkė netgi „Angry Birds“, kaip sulaukiantis daugiausiai atsisiuntimų iš „Apple iOS App Store“. Žaidėjas galėjo pirkti veikėjus ir pastatus, naudojant žaidimo valiutą, tačiau daugiau galima buvo įsigyti realiais pinigais, naudojant sąskaitos duomenis susietus su prietaisu, per „Apple“ parduotuvės autentifikavimo sistemą. Prieš „Apple“ pasikeitimus 2011 metais, buvo galima naudoti autentifikavimo sistemą iki penkiolikos minučių prieš pakartotinai patvirtinant slaptažodį ir tėvai netrukus nustatė, kad jų vaikai nesąmoningai išnaudojo šimtus JAV dolerių žaidžiant šį žaidimą. Tėvų grupė padavė ieškinį prieš „Apple“, siekiant pakeisti atsiskaitymo būdą kitose „freemium“ žaidimų versijose.

2014 metais lapkričio mėnesį per šeštąjį epizodą iš aštuoniolikto animacinio TV serialo „Pietų parkas“ sezono, eteryje pasirodė epizodas pavadinimu „Freemium nėra nemokama“. Epizodas išjuokia verslo modelį skatinant grobuoniškas žaidimų taktikas, remiantis nesąžiningais verslo modeliais.

2015 metais „Nintendo“ išleido du savo „freemium“ žaidimų „Pokemon“ serijas remiantis kitais apmokėjimo būdais. „Nintendo“ ėmėsi kito „freemium“ žaidimų požiūrio, suteikiant galimybę užbaigti visą žaidimą neperkant papildomų kreditų, tad kaip alternatyva žaidėjai gali žaisti tokiu tempu, koks jiems patogus.

Tai pat skaitykite[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Šaltiniai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

  1. „Freemium Definition from Financial Times Lexicon“. lexicon.ft.com. Nuoroda tikrinta 2017-03-26. 
  2. „Making “Freemium” Work“. Harvard Business Review. Nuoroda tikrinta 2017-03-26. 
  3. „„Pokemon Go“ sugeneravo beveik 1 mlrd. USD, kaip kūrėjai dalinsis pajamas – paslaptis“. Verslo žinios. Nuoroda tikrinta 2017-03-27. 
  4. „How Freemium Products Use Our Brains Against Us“. Bloomberg. 2013-07-11. Nuoroda tikrinta 2017-03-27. 
  5. Schenck, Barbara Findlay (February 7, 2011). "Freemium: Is the Price Right for Your Company? ". Entrepreneur. Retrieved 2015-02-18.
  6. Heires, Katherine (2006-10-01). „Why It Pays to Give Away the Store“. CNN Money. Business 2.0 Magazine. Retrieved 2012-08-13.
  7. „I wrote Freemium Economics to encourage better F2P games not more, says Eric Seufert“. PocketGamer. Steel Media. 2014-02-07. Retrieved 2014-09-04.
  8. Barr, Alistair (2011-09-11). „'Freemium' approach attracts venture capital“. The Montreal Gazette. Postmedia Network Inc. Retrieved 2013-08-13.
  9. Rooney, Ben (2012-01-24). „A Very Social Network“. The Wall Street Journal. Retrieved 2012-08-13.
  10. Chittum, Ryan (2011-07-22). „The NYT Paywall Is Out of the Gate Fast“. Columbia Journalism Review. Retrieved 2011-12-07.
  11. Owen, Laura Hazard (2011-09-06). „Three More Papers Put Up Paywalls, With Some New Twists“. paidcontent.org. Gigaom. Retrieved 2012-08-13.
  12. Kincaid, Jason (2009-10-24). „Startup School: Wired Editor Chris Anderson On Freemium Business Models“. Techcrunch.com. AOL, Inc. Retrieved 2012-08-13.
  13. Wasserman, Anthony I. (2011). „How the Internet transformed the software industry“. Journal of Internet Services and Applications. 2 (1): 11–22. doi:10.1007/s13174-011-0019-x. ISSN 1867-4828. Retrieved 25 January 2015.
  14. Dunn, John E. (2011-06-07). „Free Antivirus Programs Rise in Popularity, New Survey Shows“. PC World. IDG Consumer & SMB. Retrieved 2011-06-12.
  15. „iOS Game Developers Must Choose: Sell Digital Currency or Lose Money“. Wired. 26 September 2012. Retrieved 27 September 2012.