Tradicinė animacija

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Peršokti į: navigaciją, paiešką
How Animated Cartoons Are Made (1919)

Tradicinė animacija (arba klasikinė, celių, piešta ranka (angl. hand-drawn)) yra animacijos technika, kurioje kiekvienas kadras yra pieštas ranka. Ši technika buvo dominuojanti animacijos forma iki kompiuterinės animacijos išradimo.

Procesas[taisyti | redaguoti kodą]

Kadruotės[taisyti | redaguoti kodą]

Tradicinės animacijos (kaip ir bet kurios kitos animacijos formos) projektai prasideda nuo kadruočių (angl. storyboard). Kadruotės yra scenarijus, sudarytas iš vaizdų bei teksto ir panašus į milžinišką komiksą. Jos leidžia produkcijos komandai aiškiai suplanuoti siužeto ir vaizdų kompozicijos tėkmę. Kadruočių dailininkai dalyvauja reguliariuose susitikimuose su režisieriumi ir jiems dažnai tenka perpiešti kadruotes arba taisyti visą jų seką vis iš naujo ir iš naujo, kol gauna galutinį režisieriaus patvirtinimą.

Balso įrašymas[taisyti | redaguoti kodą]

Prieš prasidedant tikrajam animavimo procesui yra įrašomas preliminarus („juodraštinis“) garso takelis (angl. scratch track). Jis reikalingas tam, kad animacija būtų kuo tiksliau susinchronizuota su garsu. Dėl lėtų, metodiškų procesų, naudojamų kuriant tradicinę animaciją beveik visuomet paprasčiau suderinti animaciją su jau esančiu garso takeliu negu garso takelį su išbaigta animacija. Užbaigtą animacinių filmukų garso takelį sudaro muzika, garso efektai, bei garso aktorių atliekami dialogai. Tuo tarpu „juodraštinį” dažniausiai sudaro tik balsai, dainos, kurias turi atlikti personažai ir laikini muzikos takeliai. Garso efektai pridedami postprodukcijoje.

Iki ketvirtojo dešimtmečio daugumai animacinių filmukų reikiami dialogai, muzika bei garso efektai buvo įrašomi žiūrint jau išbaigtą animaciją (post-synch). Kai kurios studijos, pavyzdžiui, „Fleischer Studios“ ir toliau naudojo šią techniką kuriant tokius animacinius filmukus kaip „Popeye the Sailor“ ir „Betty Boop“.

Animatikas[taisyti | redaguoti kodą]

Dažniausiai animatikas (angl. animatic, story-reel) yra kuriamas po to, kai yra įrašomas garso takelis. Tai yra tarpinis etapas tarp kadruočių ir animacijos. Animatikas dažniausiai sudaromas iš kadruočių, kurios yra susinchronizuotos su garso takeliu. Jis leidžia animatoriams ir režisieriams išspręsti galimai kadruotėse esančias scenarijaus ir laiko problemas. Jei reikia, kadruotės bei garso takelis yra pataisomas ir tuomet kuriamas bei su režisieriumi peržiūrimas naujas animatikas, kol kadruotės tampa idealios. Animacijos redagavimas animatiko stadijoje apsaugo produkciją nuo scenų iškirpimo vėlėsnėse animavimo stadijose. Kadangi tradicinės animacijos gamyba yra brangus ir daug laiko reikalaujantis procesas, scenų, kurios vėliau bus iškirptos, kūrimas yra griežtai vengtinas.

Šiais laikais reklamos agentūros dažnai naudoja animatikus testuojant reklamas, prieš kuriant jas iki galo. Animatikuose naudojami piešti paveikslėliai su judančiomis detalėmis (pavyzdžiui, daikto siekianti ranka ar besisukanti galva). Video kadruotės yra panašios į animatikus, tačiau neturi judančių detalių. Fotomatikas yra kitas variantas testuojant naratyvą, bet jam vietoje pieštų paveikslėlių naudojami šimtai skaitmeninių fotografijų. Dideli nuotraukų kiekiai, iš kurių galima rinktis, padaro testinės reklamos kūrimą šiek tiek paprastesnį, lyginant su su animatiko kūrimu, kadangi pakeitimai pieštoje animacijoje reikalauja laiko ir pinigų.

Dizainas ir laikas[taisyti | redaguoti kodą]

Kai animatikas būna patvirtintas, jis ir kadruotės siunčiami dizaino padaliniams. Perzonažų dizaineriai parengia visų svarbių personažų ir rekvizitų modelių brėžinius. Šie brėžiniai parodo kaip personažai atrodo įvairiais kampais, įvairiomis pozomis ir veido išraiškomis tam, kad visi dailininkai, dirbantys projekte galėtų atlikti tarpusavyje derančius darbus. Kartais dizaineriai gamina nedideles personažų statulėles tam, kad animatoriai matytų, kaip veikėjai atrodo trijų dimensijų erdvėje. Tuo tarpu aplinkos dizaineriai atlieka panašų darbą su projekto lokacijomis, o meninis režisierius (angl. art director) bei spalvų dizaineriai nusprendžia, kokios spalvų gamos bus naudojamos projekte.

Kol kuriamas dizainas, laiko režisierius (angl. timing director), kuris dažniausiai yra ir pagrindinis režisierius, naudodamas animatiką analizuoja kokios veikėjų pozos, lūpų judesiai bus matomi kiekviename kadre. Tuomet kuriamas režisūrinis scenarijus (angl. exposure sheet, X-sheet): lentelė, nusakanti veiksmą, dialogus, garsus kiekviename kadrų tikslumu, kurią animatoriai naudoja kaip orientyrą.

Maketavimas[taisyti | redaguoti kodą]

Maketavimas pradedamas tuomet, kai visi dizaino darbai yra baigti ir patvirtinti režisieriaus. Maketavimo procesas yra tas pats kaip kadrų blokų nufilmavimas kino filme. Šio proceso metu aplinkos išdėstymo dailininkai numato kameros kampus bei judėjimą, šviesas bei šešėlius. Personažų išdėstymo dailininkai nustato pagrindines personažų pozas. Kuriant trumpus animacinius filmukus, personažų išdėstymas dažniausiai patikimas režisieriui.

Maketai bei kadruotės tuomet sujungiamos su muzika ir taip sukuriamas animatikas. Šis terminas sukurtas „Disney Animation Studios“ studijos.

Animacija[taisyti | redaguoti kodą]

Režisieriui patvirtinus animatiką pradedamas animacijos kūrimas.

Tradicinės animacijos procese animatoriai pradeda spalvotais pieštukais kadrą po kardo piešdami animacijos sekas ant pradurtų (kad būtų galima pritvirtinti prie stalo) permatomo popieriaus lapų. Šiam procesui naudojama prie stalo pritvirtinta kaištukų juostelė (angl. Peg bar), kuri neleidžia popieriaus lapams pajudėti iš vietos. Kaištukai, savo ruožtu, atitinka skylutes ant popieriaus lapų. Pagrindinis animatorius nupiešia svarbiausius kadro objektus, naudodamas personažų maketus kaip orientyrą. Taip pat pagrindinis animatorius piešia pagrindinius veiksmo taškus scenoje. Pavyzdžiui, scenoje, kurioje personažas šoka per griovį, pagrindinis animatorius gali nupiešti kadrą, kuriame personažas ruošiasi atsispirti nuo žemės, du kadrus, vaizduojančius personažą ore ir vieną – su nusileidžiančiu veikėju.

Laikas kuriant šiuos kadrus animatoriams yra ypač svarbus: kiekvienas kadras turi tiksliai sutapti su tuo, kas girdima garso takelyje, kitaip gali atsirasti neatitikimų. Todėl didelio biudžeto animacijose ypatingos pastangos dedamos vien tam, kad personažo lūpos savo forma sutaptų su garsu, kurį veikėjas išleidžia kabėjimo momentu.

Dirbant su kiekviena scena, pagrindinis animatorius paruošia „pieštuko testą“. „Pieštuko testas“ yra preliminari išbaigtos scenos versija. Šie piešiniai yra nuskanuojami ar nufotografuojami ir susinchronizuojami su garso takeliu. Tai leidžia peržiūrėti ir patobulinti animaciją prieš ją atiduodant asistuojantiems dailininkams, kurie nupiešia trūkstamus kadrus ar jų detales. Asistentų darbas vėliau taip pat peržiūrimas ir testuojamas tol, kol pagrindinis animatorius tampa pasiruošęs pristatyti savo darbą režisieriui, prodiuseriui ir kitiems kūrybinės komandos nariams. Panašiai kaip ir kadruočių stadijoje, animatoriai gali būti paprašyti perpiešti scenas daug kartų tol, kol režisierius galutinai jas patvirtina.

Didelio biudžeto animacijose dažnai kiekvienas personažas turi atskiras animatorių komandas, kurios rūpinasi tik to personažo kūrimu. Tokios komandos sudaromos iš vieno prižiūrinčio animatoriaus, kelių pagrindinių animatorių ir didesnės grupelės asistuojančių animatorių. Scenose, kuriose du veikėjai bendrauja tarpusavyje, animatorių grupelės nusprendžia, kuris iš jų yra pagrindinis ir piešia jį pirmą. Antrasis veikėjas piešiamas taip, kad reaguotų ir pritartų pagrindinio veikėjo atliekamiems veiksmams.

Kai animacija yra patvirtinama, ji perduodama redagavimo skyriui (angl. clean-up), kuris iš naujo peržiūri pagrindinių ir asistuojančių animatorių darbus ir juos suvienodina tam, kad visas projektas atrodytų lyg pieštas vieno žmogaus. Šio skyriaus darbas taip pat peržiūrimas režisieriaus ir turi gauti jo patvirtinimą.

Pieštuko testas[taisyti | redaguoti kodą]

Kai piešiniai yra paruošti, tuomet naudojant nespalvotą juostelę jie fotografuojami animacine kamera. Dabar pieštuko testas gali būti daromas naudojant video kamerą arba kompiuterines programas.

Fonai[taisyti | redaguoti kodą]

Kai animacinis personažas nupieštas, fonų dailininkas piešia fonus kiekvienam atskiram animacijos kadrui. Fonai dažniausiai piešiami guašu arba akriliniais dažais, kartais naudojama akvarelė, aliejiniai dažai arba spalvotos kreidelės. Norint sukurti harmoningą, su animacijos veikėjais derantį foną, fono dalininkas (angl. background artist) turi bendradarbiauti su fono išsidėstymo dailininku (angl. background layout artist) ir spalvų stilistu.

Tradicinis kontūravimo ir spalvinimo procesas, kamera[taisyti | redaguoti kodą]

Piešiama akriliniais dažais kitoje celės pusėje.

Kai tarpiniai piešiniai epizodams yra baigti, tuomet jie ruošiami fotografavimui ir kontūrų ir spalvinimo procesui. Kiekvienas piešinys nuo popieriaus perkeliamas ant plonos permatomos plėvelės, vadinamos cele (angl. cel). Celė – tai cheminės medžiagos celiulioido sutrumpinimas (degus celiuloido nitratas vėliau buvo pakeistas patvaresniu celiuloido acetatu). Piešinio kontūrai perpiešiami arba nukopijuojami ant celės ir guašu ar panašaus tipo dažais atvirkščioje pusėje nuspalvinami. Dažniausiai animaciniai veikėjai spalvinami naudojantis kelių spalvų paletėmis. Kiekvienos spalvos panaudojimas priklauso nuo kiekvieno kadro nuotaikos ir apšvietimo. Dėka celės permatomumo savybių, nesvarbu, kiek jų bus sudėta viena ant kitos, fonas vis tiek bus matomas.

Kai visi piešiniai perkelti ant celių, pradedamas fotografijos procesas. Visos kadrų celės sudedamos viena ant kitos ir dedamos ant paruošto fono. Norint išvengti netikslumų (kad celės nesujudėtų) ant viršaus uždedamas stiklas ir paruoštas kadras fotografuojamas animacijos kamera, dar kitaip vadinama „rostrum“ kamera. Taip nufotografuojami visi kadrai. Kiekviena celė turi vadinamas „registracijos skylutes“ (angl. registration holes). Tai mažos skylutės, esančios celės viršuje arba apačioje. Jos leidžia celę uždėti ant atitinkamų laikiklių (angl. peg bars) ir užtikrina, kad kiekviena celė lygiuojasi ir yra toje pačioje vietoje su prieš tai buvusia. Jeigu celės nesilygiuos, animacija, paleista reikiamu greičiu, atrodys „nervinga“, t. y. judanti ir netvarkinga. Norint sustiprinti tam tikrą efektą kartais kadrai fotografuojami kelis kartus. Kameros judėjimas iš vienos pusės į kitą (angl. pan) yra sukuriamas kryptingai judinant celes arba patį foną (naudojantis kamera galima tik priartinti ar nutolinti).

Kamera naudojama fotografuoti tradicinę animaciją.

Po fotografijos proceso kadrai yra susukami į „Leica“ ritę ir atliekamas „pieštuko testas“. Tuomet jau paruošta galutinė animacijos juosta ryškinama, apdorojama, uždedami garsai ir garso takelis.

Dažniausiai naudojamos animacijos „rostrum“ kameros buvo „Oxberry“. Jos buvo pagamintos iš juodo anodizuoto aliuminio ir dažniausiai apšvietimo dėžėje (angl. lightbox) turėdavo du laikiklius, vieną viršuje, o kitą apačioje. „Oxberry Master Series“ turėjo keturis laikiklius, du viršuje, du apačioje ir kartais turėdavo vieną paslankų. Stovo aukštis, ant kurio stovėdavo animacinė kamera, priklausydavo nuo to, kiek reikės kadrą priartinti. Kai kurios kameros buvo didžiulės, svėre beveik toną, o norint kamerą paruošti darbui prireikdavo net kelių valandų.

Vėliau animacinės „rostrum“ kameros tobulėjo. Pasitelkus kompiuterio reguliuojamus žingsninius motorus (angl. Stepper motors) išdėstytus ant ašių įvairiais kampais padėjo pakeisti rankinį operatorių darbą ir sutaupė daugybę laiko. Vienas iš pirmųjų filmų, kuriame buvo naudojamos tokios kameros buvo „Žvaigždžių karai: epizodas IV - nauja viltis“ (1977). Palaipsniui ši judesio valdymo (angl. motion control) technika pradėta naudoti visoje animacijos industrijoje.

Vėliau tradicinį kontūravimo ir spalvinimo metodą pakeitė skaitmeninis kontūravimas ir spalvinimas.

Skaitmeninis kontūravimas ir spalvinimas[taisyti | redaguoti kodą]

Tradicinis ir skaitmeninis kontūravimo ir spalvinimo (angl. digital ink and paint procesai iki piešinių perkėlimo ant celių nesiskiria. Skaitmeniniame procese piešiniai neperkeliami ant celių, o skanuojami į kompiuterį ir ten spalvinami, apdorojami naudojant įvairias kompiuterinės animacijos programas. Animacijos fonas (jeigu nėra nupieštas kompiuteriu) taip pat skanuojamas ir koreguojamas naudojant kompiuterines programas.

Kompiuterių naudojimas animacijoje palengvino komunikaciją tarp animacijos departamentų, studijų, šalių ir žemynų (dažnai mažo biudžeto animacijos animatoriai yra iš kitų šalių, tokių kaip Pietų Korėja, Japonija, Singapūras, Meksika, Indija).

Paskutinė gerai žinoma juosta, kurioje buvo naudojamas tradicinis kontūravimas ir spalvinimas buvo studijos „Studio Ghibli“ „Princesė Mononokė“ (1997). Paskutinis animacinis serialas, kur buvo naudojamas tradicinis metodas buvo „Cartoon Network“ „Ed, Edd n Eddy“ (1999–2009), tačiau nuo 2004-ųjų seriale naudotas skaitmeninis spalvinimas. Nepaisant skaitmeninio proceso atsiradimo, kai kurios mažesnio biudžeto animacijos, tokios kaip, pvz., Bill Plympton „Hair High“ (2004) dar ilgai naudojo tradicinį spalvinimo metodą.

Skaitmeninis kontūravimas ir spalvinimas „Walt Disney Feature Animation“ animacijoje buvo naudojamas iki 1989 metų (paskutinį kartą panaudojo animaciniame filme „Mažoji undinėlė“ (1989)). Vėliau „Disney“ pradėtas naudoti tik skaitmeninis spalvinimo procesas (pirmasis skaitmeninis animacinis filmas „Kritę gelbėtojai“). „Disney“ studija naudojo CAPS (angl. Computer Animation Production System) technologiją, kurią sukūrė „Pixar“ studija (paskutinis pilnametražis animacinis filmas, sukurtas naudojantis CAPS „Home on the Range“). Kitos studijos taip pat naudojo aukštos klasės programines įrangas tokias kaip Toon Boom Harmony, Toonz Bravo!, Animo ir netgi vartotojiško lygio programas tokias kaip Adobe Flash, Toon Boom Studio, TvPaint ar Toons Harlequin.

Kompiuteriai ir skaitmeninės kameros[taisyti | redaguoti kodą]

Kompiuteriai ir skaitmeninės kameros taip pat gali būti naudojami tradicinės animacijos gamyboje ir taip palengvinti animatorių darbą kuriant. Šiais laikais piešiniai skenuojami ir spalvinami kompiuteriu. Tai daug efektyvesnis nei tradicinis būdas, kadangi užima mažiau laiko ir suteikia daugiau galimybių kurti.

Taip pat skaitmeninės video kameros suteikia išankstinės animacijos peržiūros galimybę. Animatorius gali pamatyti animacijos klaidas ir jas koreguoti, tobulinti. Tai tarsi pieštuko testo skaitmeninė forma.

Technikos[taisyti | redaguoti kodą]

Plastikinės plėvelės[taisyti | redaguoti kodą]

Paveiksle rodoma, kaip permatomos plėvelės su skirtingais veikėjais dedamos viena ant kitos ir fotografuojamos.

Plastikinė plėvelė – svarbi tradicinės animacijos naujovė, leidžianti kai kurioms kadro dalims kartotis. Tai labai naudingas dalykas, padedantis taupyti laiką. Kaip pavyzdį galima pateikti sceną, kurioje yra du veikėjai – vienas iš jų kalba, o kitas tylėdamas stovi. Šioje scenoje pastarasis veikėjas nejuda, todėl galima daryti vieną piešinį ant vienos plėvelės, o antrajam veikėjui atgaivinti prireiks kelių piešinių ant skirtingų plėvelių.

Įsivaizduokite sudėtingesnį pavyzdį – berniukas deda lėkštę ant stalo. Stalas bus vienoje padėtyje visos sekos metu ir naudojamas kaip fono dalis. Lėkštė gali būti nupiešta kartu su veikėju tuo metu, kai jis ją deda ant stalo. Ant stalo padėta lėkštė daugiau nebejudės, o berniuko rankos, dedant lėkštę, pradės judėti. Taigi kai berniukas padeda lėkštę ant stalo, ji gali būti nupiešta ant atskiros plėvelės. Tolesniuose kadruose matysime naujas plėveles su nupieštu berniuku, o lėkštės perpiešti ant kitų plėvelių nebūtina, nes ji nejuda. Galima naudoti tas pačias plėveles su lėkštės piešiniu tuose kadruose, kuriuose ji nejuda. Kituose kadruose matysime naujus berniuko vaizdus ant plėvelės, o lėkštė nebus perpiešta naujai, nes ji nejudės. Tas pats lėkštės piešinys ant plėvelės gali būti naudojamas visuose likusiuose kadruose, kuriuose lėkštė ant stalo stovi stabiliai. Dažai, kuriais piešiama ant plėvelės, buvo gaminami tamsesni, kad piešinių spalvos, dengiamos vis naujų plėvelių, kameros nebūtų matomos tamsesnės. Pavyzdžiui, stovinti lėkštė piešiama šiek tiek šviesesnė, siekiant sumažinti spalvų kontrastą, nuėmus vieną plėvelės sluoksnį.

Pačiuose pirmuosiuose animaciniuose filmuose, tokiuose kaip „Dinozauras Gertis“ (Gertie, the Dinosaur, 1914), plėvelė dar nebuvo naudojama. Visas kadras kartu su fonu, veikėjais ir visais elementais būdavo piešiamas ant vieno popieriaus lapo, o paskui fotografuojamas. Kiekvienam kadrui, kuriame buvo vaizduojamas judėjimas, viskas turėjo būti perpiešiama. Kadras atrodė „nervingas“: įsivaizduokite, kad matote seką piešinių, kuriuose pavaizduoti kalnai ir kiekvienas iš jų šiek tiek skiriasi nuo prieš tai buvusio. Šią animaciją vėliau pakeitė ir patobulino slash ir tear sistemos, kurias išrado Raoul Barre; fonas ir animuoti objektai buvo piešiami ant atskirų lapų.

Kadras buvo padarytas nupieštus objektus iškirpus ir uždėjus ant reikiamo fono ir nufotografavus. Plėvelių animaciją 1915 m. išrado Earl Hurd ir John Bray.

Tausojamoji animacija[taisyti | redaguoti kodą]

Mažesnio biudžeto animacijose geresniems rezultatams pasiekti plėvelių technika naudojama ypač plačiai. Pavyzdžiui, scenoje, kurioje žmogus sėdi ant kėdės ir kalba, jo kūnas ir kėdė gali būti tokie patys visuose kadruose; galima perpiešti tik jo galvą, o galbūt net ji nejudės, kai judės tik lūpos. Tai vadinama tausojamąja animacija – procesas, kurį ypač išpopuliarino „United Productions of America“ ir naudojo daugumoje televizinių animacijų, ypač „Hanna-Barbera“. Galutinis rezultatas neatrodo labai panašus į gyvybingą, bet yra nebrangus ir leidžia sukurti animacinius filmukus turint ir mažą biudžetą televizijoje.

Fotografuoti poromis[taisyti | redaguoti kodą]

Judantys veikėjai dažnai fotografuojami poromis. Vienas animuotas filmo piešinys rodomas kas du filmo kadrus (tradiciškai rodomi 24 kadrai per sekundę), todėl galime daryti išvadą, kad rodoma 12 piešinių per sekundę. Nepaisant to, jog vaizdo atnaujinimo norma yra žema, sklandumas yra visai patenkinamas. Visgi kai veikėjas turi padaryti greitą judesį, būtina naudoti vieną kadrą per sekundę, nes porų naudojimas nebeleidžia greitai perteikti veikėjo judesio. Šių dviejų technikų naudojimas leidžia apgauti žiūrovo akį ir sumažina gamybos kainą.

Televizijos animacijos biudžetai labai dažnai yra maži. Tausojamosios animacijos technika leidžia naudoti tris arba keturis kadrus viename piešinyje. Tai reiškia, kad naudojami aštuoni arba šeši piešiniai per sekundę.

Animacijos ciklai[taisyti | redaguoti kodą]

Animacija susideda iš aštuonių skirtingų piešinių kurie yra sujungti į vieną animacijos ciklą.

Animacijos ciklų kūrimas – darbo jėgą taupanti technika, animuojant pasikartojančius judesius, pvz., veikėjo ėjimas arba vėjo pūtimas virš medžių. Kalbant apie veikėjo ėjimą, jis animuojamas, kai žengia kaire koja, paskui dešine. Ciklas kuriamas tam, kad besikartojantis veiksmas būtų vientisas. Visgi naudojant tuos pačius animuotus kadrus daug kartų, šią seką galima pamatyti ir auditoriją tai gali blaškyti. Ši technika naudojama taupiai didelių biudžetų projektuose.

Ryan Larkin trumpametražis animacinis filmas „Walking“, kuris 1969 m. buvo nominuotas akademijos apdovanojimams, kūrybingai išnaudoja animacijos ciklus. Be to, reklaminis „Cartoon Networks“ muzikinis klipas, kuriame galima girdėti „Soul Coughing“ dainą „Circles“, šaipėsi iš animacijos ciklų, dažnai naudojamų „The Flintstones“, kai Fredas ir Barnis (kartu su kitais „Hanna–Barbera“ produkcijos veikėjais), vaikščiodami po namus, stebėjosi, kodėl jie vis nuolat praeina tą patį stalą su vaza.

Daugiaplanė kamera[taisyti | redaguoti kodą]

Daugiaplanė kamera – įrankis, naudojamas 2D animacijoje, norint suteikti scenoms gylio. Šios technikos kuriami efektai vadinami daugiaplaniu efektu arba paraleliniu procesu. Piešiniai uždedami ant stiklinių plokštelių, išsidėsčiusių skirtingais lygiais. Kamerai judant vertikaliai arba nuo skirtingais sluoksniais išsidėsčiusių piešinių, jos fiksuojamas vaizdas pereina per visus piešinių lygius 3D erdvėje. Panoraminiai vaizdai animaciniame filme „Pinoccio“ yra pavyzdys, kokį efektą daugiaplanė kamera gali pasiekti. Metams bėgant buvo sukurtos skirtingos šios kameros versijos, bet pati populiariausia yra sukurta „Walt Disney“ studijos kuriant 1937 metų animacinį filmą „The Old Mill“. Kita kamera – stalviršis – buvo sukurtas „Fleischer“ studijos. Pirmą kartą jis buvo panaudotas 1934 m. animaciniame filmuke „Poor Cinderella“. Šiai technologijai buvo naudojama popierinių iškarpų serija, kuri buvo padedama prieš kamerą ant besisukančios platformos su plėvelėmis tarp iškarpų. Vieno kadro metu, vartant visą seką kartu su plėvelių animacija galima buvo išgauti tikroviškai atrodančius panoraminius vaizdus. Ub Iwerks ir Don Bluth savo studijoms taip pat pasigamino daugiaplanes kameras.

Kserografija[taisyti | redaguoti kodą]

1950 m. Ub Iwerks, dirbęs „Walt Dysney“ studijoje, išrado naują elektrostatinę kopijavimo techniką – kserografiją. Ji leido piešinius iš karto kopijuoti ant plėvelių, taip sumažindama darbo krūvį ir taupydama pinigus. Ji padarė įmanomu dalyku uždėti daugiau detalių ir kontroliuoti kserografijos būdu nukopijuotų objektų ir veikėjų dydį. Pradžioje ši technika sudarė eskizo įspūdį, bet bėgant laikui ištobulėjo.

Pirmasis kserografijos metodą kai kurioms scenoms išbandė Walt Disney animaciniame filme „Miegančioji gražuolė“ (Sleeping Beauty). Toliau ėjo „Goliath II“, o pirmasis vaidybinis filmas, kuriame naudojama ši technika, yra „101 dalmatinas“ (One Hundred and One Dalmatians, 1961 m.). Didelę įtaką grafiniam šio filmo stiliui padarė kserografijos metodas. Kai kur kartu šiuo metodu buvo naudojamas ir rankų darbas, kai reikėdavo tiksliai spalvotai apvedžioti linijas. Vėliau atsirado spalvoti toneriai ir vienu metu buvo galima naudoti net kelias spalvas linijoms vedžioti. Pavyzdžiui, animacinio filmo „The Rescuers“ veikėjų išorinės linijos yra pilkos, o balta ir mėlyna spalvos buvo naudojamos specialiesiems efektams, tokiems kaip sniegas ar vanduo.

AFP procesas[taisyti | redaguoti kodą]

1985 m. Dave Spencer „Disney“ filmui „Juodasis katilas“ išrado AFP (animacinės fotografijos perdavimo (angl. APT (Animation Photo Transfer)) procesą. Pagrindinis šios technologijos principas – perduoti animatoriaus piešinius ant plėvelių. Galima teigti, kad nauja technologija modifikavo reprofotografijos procesą; animatoriaus darbai būdavo nufotografuojami ant didelio kontrasto litogeninio filmo, vėliau atvaizdas, esantis ant negatyvo, būdavo perduodamas į plėvelę ir uždengiamas plonu dažų sluoksniu. Tuomet plėvelė rodoma per negatyvą. Chemikalai naudojami tam, kad panaikintų nereikalingą dažų kiekį. Jeigu reikėdavo, piešinys dar būdavo pataisomas ranka. Dave Spencer gavo akademijos apdovanojimą už techninę šio metodo plėtotę.

Celiulioidinis sluoksnis[taisyti | redaguoti kodą]

Celiulioidinis sluoksnis – tai celiulioidas su nejudriais objektais, naudojamas norint suteikti pirmojo plano įspūdį parengtame kadre. Tai sukuria gylio iliuziją, tačiau netokią kokią sugebėtų sukurti multiplanė kamera (tai specialiai tradicinės animacijos kūrimo procesui naudojama kamera, kuri keičia iliustracijas įvairiu greičiu ir atstumu viena nuo kitos, tai sukuria trijų dimensijų efektą). Speciali celiulioidinio sluoksnio versija vadinama linijine (angl. line overlay), ji buvo sukurta užpildyti foną, vietoj to, jog sukurtų pirmojo plano įspūdį. Fonas visų pirmiausia buvo piešiamas kaip formos ir figūros, naudojant mažai detalių. Po to ant viršaus užklojamas celiulioidas su detalesnėmis juodomis linijomis, tokiu būdu kiekviena nupiešta linija suteikė vis daugiau informacijos žemesniame sluoksnyje esančiai figūrai ar formai. Fonui buvo suteikiama jam reikalingo kompleksiškumo. Tokiu būdu vizualus fono stilius buvo suderinamas su personažų celiulioidu. Kai išsivystė foto kopijavimo technika (angl. xerography/electrophotography), linijinis celiulioidinis sluoksnis buvo užmirštas.

Kompiuteriai ir tradicinė animacija[taisyti | redaguoti kodą]

Metodai paminėti anksčiau apibūdino animacijos proceso technikas, kurios paskutinėse kūrimo stadijose priklausė nuo celiulioido. Šiandien beveik niekada nebepiešiama ant celiulioido, kompiuteriai užima animacijos studijas, piešinių kontūrai dažniausiai yra nuskenuojami į kompiuterį, ten užpildomi spalvomis. Piešiniai yra sukomponuojami kompiuterinėje programoje ant daugybės permatomų sluoksnių (angl. layers) (principas toks pats kaip ir su celiulioidais) ir paverčiami paveikslėliu seka, kuri tampa filmu ar skaitmeniniu video failu.

Dabar animatoriai gali piešti tiesiai į kompiuterį naudodami grafines planšetes (angl. graphics tablet) ar kitus panašius įrenginius, kuriuose piešiniai yra parengiami panašiu būdu kaip ir piešiant ant popieriaus. Personažo Gufio (Goofy) dalis pavadinimu „How To Hook Up Your Home Theater“ (2007) reprezentuoja pirmąjį „Disney“ projektą, parengtą popieriaus nenaudojančia technologija. Tokios technologijos privalumai: galimybė kontroliuoti paveikslų dydį, piešti tiesiai ant daug planų turinčio fono ir tai, jog nėra būtina atlikti fotografinį linijų testą bei skenavimą.

Kadangi tradicinė animacija dabar dažnai kuriama naudojantis kompiuteriais, svarbu atskirti kompiuteriais kuriamą tradicinę animaciją nuo 3D kompiuterinės animacijos, tokios kaip „Žaislų istorija“ ir „Ledynmetis“. Dažnai tradicinė animacija ir kompiuterinė 3D animacija yra naudojamos drauge, pavyzdžiui, tokiuose kūriniuose kaip: Don Bluth „Titanas po Žemės žūties“, „Disney“ „Tarzanas” ir „Lobių planeta”. Anime (Japonijoje atsiradęs animacijos stilius) šiandien dažniausiai naudoja vien tradicinę animaciją. Kino studijos „DreamWorks“ vadovas Jeffry Katzenberg terminą tradicinė animacija naudoja apibrėžti filmams, kurie turi vienodai tradicines ir kompiuterines animacijos elementų, tai tokie filmai kaip „Simarono žirgas” ir „Sinbadas: septynių jūrų legenda”.

Įdomiausia, jog daugelis modernių video žaidimų tokių kaip „Viewtiful Joe”, „The Legend of Zelda: The Wind Waker” ir pan. naudoja grafikos renderinimo techniką, kuri animavimo filtrais ar apšvietimu 3D animaciją vaizduoja tarsi pieštą tradicinę/celiulioidinę animaciją (angl. cel-shading). Ši technika buvo taip pat naudota animuojant filmą „Appleseed”, tokia technika atlikta animacija dažniausiai integruojama su celiulioidine animacija „Disney“ filmuose, televizijos serialuose, pavyzdžiui, animaciniame seriale „Futurama“.

„Rotoscoping“[taisyti | redaguoti kodą]

„Rotoscoping“ – tai tradicines animacijos metodas išrastas Max Fleischer 1915 metais, šiame metode animacija yra paleidžiama ant filmuotos medžiagos, kurioje rodomi vaizdai ir aktoriai. Tradiciškai, gyvas veiksmas yra kadras po kadro atspausdinamas ir registruojamas. Kita darbo dalis – piešta animacija pakeičiamas tikras veiksmas. Pabaigoje vaizdas atrodo tarsi pieštas ranka, tačiau veiksmas, judesys atrodo itin tikroviškai. „Waking Life” yra pilnametražis šio animacijos metodo pavyzdys, taip pat ir Ralph Bakshi „American Pop”. Populiarus grupės „A-ha” muzikiniame video „Take On Me” taip pat rodoma „rotoscope” animacija, kartu su tikru veiksmu. Taip pat šio metodo pavyzdys Kanye West muzikinis video klipas „Heartless”. Dauguma atvejų šis metodas naudojamas padėti animacijai pavaizduoti realistiškai atrodančius žmones, pavyzdžiai: „Snieguolė ir septyni nykštukai“, „Piteris Penas”, ir „Miegančioji gražuolė”.

Veliau buvo išrastas artimas tradiciniam „rotoscoping” animacijos metodui metodas skirtas vientisiems negyviems objektams, tokiems kaip automobiliai, valtys ir durys. Mažas tikras reikalingo objekto modelis buvo sukuriamas ir nudažomas baltai, kampai apvedami juodomis linijomis. Tuomet objektas buvo filmuojamas taip, kaip to reikėjo animuojamai scenai, judinant modelį ar kamerą, ar net abu šiuos objektus, filmuojant realiu laiku arba naudojant stop kadro animaciją. Filmo kadrai buvo atspausdinami ant popieriaus. Tokiame popieriuje matydavosi pagaminto modelio juodai nuspalvintos linijos. Po to kai animatorius pridėdavo savo detalių prie vaizduojamo objekto jis būdavo patalpinamas ant celiulioido. Puikus pavyzdys Cruella de Vil personažo mašina „Disney“ animacijoje „101 dalmatinas”. 3D objektų perkėlimas į celiulioidus labai patobulėjo devintajame dešimtmetyje kai kompiuterinė grafika pažengė pakankamai, jog leistų 3D kompiuteriu generuotus objektus naudoti bet kokiu būdu kokiu animatorius nori. Ši technika buvo naudota ir Disney filmuose, tokiuose kaip „Oliveris ir kompanija“ (1988) ir „Mažoji undinėlė” (1989). Šis procesas dabar daugiau ar mažiau pakeistas anksčiau minėta technika, kuri animavimo filtrais ar apšvietimu 3D animaciją vaizduoja tarsi pieštą tradicine/celiuliodine animacija.

Taip pat „rotoscoping” artimas metodas yra realios medžiagos vektorizavimas (angl. vectorizing), norint pasiekti, jog medžiaga atrodytų grafiškai, pavyzdys – Richard Linklater filmas „A Scanner Darkly”.

Gyvo/tikro veiksmo hibridai[taisyti | redaguoti kodą]

Panašių kompiuterinės ir tradicinės animacijos hibridų, apibūdintų anksčiau, produkcija sukombinuoja abi, ir gyvą ir animuotą medžiagą. Gyvo veiksmo dalys dažniausiai nufilmuojamos pirma, aktoriai vaidina, jog jie bendrauja su animaciniais personažais, rekvizitais ar dekoracijomis, vaizdais, peizažais ir pan; po to animacija įdedama į filmuotą medžiagą taip tarsi ji ten visada ir būtų buvusi. Tokie metodai kaip „rotoscoping” yra retai naudojami, bet kai jie naudojami, gali sukelti nepaprastą efektą, įtraukdami auditoriją į fanatzijų pasaulį, kuriame žmonės ir animaciniai personažai egzistuoja drauge. Ankstyvi pavyzdžiai „Out of the Inkwell” (prasidėjo 1919), „Alice Comedies” (prasidėjo 1923). Gyvas veiksmas ir animacija sėkmingai buvo sukombinuoti tokiuose filmuose kaip: „The Three Caballeros” (1944), „Anchors Aweigh” (1945), „Song of the South” (1946), „Merė Popins” (1964), „Bedknobs and Broomsticks” (1971), „Heavy Traffic” (1973), „Coonskin” (1975) „Pete's Dragon” (1977), „Who Framed Roger Rabbit” (1988), „Rock-a-Doodle” (1992), „Cool World” (1992), „The Pagemaster” (1994) „Kosminis krepšinis” (1996), „Looney Tunes: „Back In Action” (2003), „The Spongebob Squarepants Movie” (2004) ir „Užkerėtoji” (2007). Kiti reikšmingi hibridai Paula Abdul muzikinis video „Opposites Attract”" ir nesuskaičiuojamas skaičius televizijos reklamų, ypač pusryčių dribsnių („Cereals”) reklamos vaikams. Taip pat ši technika neseniai buvo panaudota „Geico” reklamai.

Specialiųjų efektų animacija[taisyti | redaguoti kodą]

Pagrindinis straipsnis – Specialieji efektai.

Be tradicinės animacijos personažų, objektų ir fonų, daugelis kitų technikų naudojama sukurti specialius elementus, tokius kaip dūmai, šviesa, magijos elementai ir siekiat suteikti animacijai nykstančią animacinę išvaizdą.

Dėmesio verti pavyzdžiai gali būti rasti tokiuose filmuose kaip: „Fantazija”, „Wizards”, „Žiedų valdovas“, „Mažoji undinėlė”, „The Secret of NIMH” ir „The Thief and the Cobbler”. Šiandien specialūs efektai dažniausiai padaromi naudojant kompiuterius, bet anksčiau jie buvo daromi rankomis. Norėdamas pagaminti šiuos efektus animatorius naudojo skirtingas technikas, tokias kaip šiurkštus teptukas (angl. drybrush), vandenį purškiantis teptukas (angl. airbrush), apšvietimo efektas (angl. backlit) ar filmuojant, fotografuojant operatorius naudojo įvairius filtrus ir pan. Pavyzdžiui, „Nutcracker Suite” segmentas turi fėjų epizodą filme „Fantazija”, kuriame turi taškuotą celiulioidą, jis sukuria švelnų, pastelinį vaizdą.

Taip pat skaitykite[taisyti | redaguoti kodą]

Literatūra[taisyti | redaguoti kodą]

  • Blair, Preston (1994). Cartoon Animation. Laguana Hills, CA: Walter Foster Publishing. 156-010084-2
  • Culhane, Shamus (1989). Animation from Script to Screen. New York: St. Martin's Griffin. 031-205052-6
  • Laybourne, Kit (1979, rev. 1998). The Animation Book : A Complete Guide to Animated Filmmaking—From Flip-Books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. 051-788602-2
  • Thomas, Frank ir Johnston, Ollie (1981, rev. 1995). Disney Animation: The Illusion Of Life. Los Angeles: Disney Editions. 078-686070-7
  • Williams, Richard (2002). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion, and Internet Animators. London: Faber & Faber. 057-120228-4