Priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Jump to navigation Jump to search

Priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų (pabrėžtina priklausomybė nuo internetinių žaidimų) – liguistas potraukis žaisti kompiuterinius žaidimus.

Priklausomybė pasireiškia nesugebėjimu atsitraukti nuo žaidimo daugybę valandų, kraštutiniu atveju nekreipiant dėmesio į socializacijos, fizinio aktyvumo, miego, valgymo poreikius. Dėl ko nukenčia santykiai, sveikata, mokslai, darbas.[1] Paaugliai, ypač berniukai, vaikinai patenka į didžiausią rizikos grupę.[2] Dalis priklausomybės centrų pacientų būna išmetami iš mokyklos ar universitetų, nes žaidimas užgožia visą kitą veiklą.[3] Paprastai nustoti žaisti neįmanoma, nes tai būna vienintelis paciento bendravimo kanalas.[2] Kai kurie paaugliai turi savižudiškų minčių ar užsiima savižala.[2] Dauguma priklausomybę turinčių asmenų, pasižymi nerimo, depresijos sutrikimais.[3] Daugelis tyrėjų, mano, kad tas pasakytina tik apie nedidelę dalį žaidėjų (iki 1 %,[4] kitų nuomone 10 %[1]). Tai byloja ir „Apple App Store“ pardavimai. 70 % pajamų duoda žaidimai ir tik nedidelė žaidėjų dalis išleidžia reikšmingas sumas žaidimuose.[3] Spėjama, jog JAV 160 milijonų suaugusiųjų žaidžia internetinius žaidimus.[4] Pasauliniu mastu išleidžiama 170 mlrd. JAV dolerių.[3]

Įtakos žaidimų intensyvumui taip pat turi santykiai su šeimos nariais, bendraamžiais bei stresas, patiriamas realybėje. Tyrimai patvirtina, asmenys, linkę pasinerti į virtualią aplinką, išgyvena stiprų vienišumo jausmą, turi bendravimo sunkumų. Visgi ar vienišumas ir suprastėję socialiniai įgūdžiai yra žaidimų pasekmė, ar priežastis, kol kas nėra nustatyta.[5] Taip pat neaišku, ar depresiją sukelia pats žaidimas, ar į depresiją linkusios asmenybės tampa labiau priklausomos nuo žaidimų.[1] Kiti teigia, tai yra tik būdas pabėgti nuo blogų jausmų ir minčių, kurios įprastos daugeliui žmogaus gyvenimą praturtinančių veiklų.[3] Amerikos psichologų asociacija teigia kad, žaidimai gali lavinti vaikų, paauglių kognityvinius, socialinius, problemų sprendimo įgūdžius, pagerinti nuotaiką, padidinti motyvaciją.[1] Nors anksčiau buvo manyta ir nerimauta, jog smurtinio pobūdžio žaidimai gali skatinti agresiją, tyrimais tai neįrodyta.[1] Nepaisant to, tokie žaidimai gali pristabdyti tam tikrų smegenų sričių raidą ir būti psichosocialinių problemų priežastimi.[1] O piktnaudžiavimas žaidimais apskritai susijęs su galimais raumenų ir kaulų sistemos, regos, klausos sutrikimais.[1]

2022 m. sausio 1 d. Pasaulio sveikatos organizacija oficialiai įtraukė priklausomybę nuo kompiuterinių žaidimų į Tarptautinį ligų klasifikacijos vadovą.[3] Nors Amerikos psichiatrų asociacija tokio sprendimo dar nepriėmė, tačiau ji pripažįsta, jog toks sprendimas galėtų padėti milijonams žmonių, turintiems pastarąją priklausomybę. Be kita ko, įžvelgiamos ir blogos tokio sprendimo pasekmės, kurios pateiktų daugeliui įprastą laisvalaikio praleidimo būdą kaip patologinį, smerktiną ir gėdingą.[4]

Internetinių žaidimų ypatumai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Nemaža dalis kenčiančių nuo priklausomybės žaidėjų rinkosi žaisti pirmojo asmens šaudykles. 2021 m. duomenimis, „Fortnite“, „Call of Duty“ žaidimų franšizės buvo itin populiarios tarp paauglių, nes juos galima žaisti internetu, prisijungus su draugais.[2]

Ypatingo dėmesio susilaukia ir daugelio žaidėjų interneto žaidimai vaidmenimis, prie kurių prisijungti gali šimtai tūkstančių žaidėjų vienu metu. Pagrindinis šių žaidimų privalumas yra tas, jog virtualioje erdvėje žaidėjai gali imtis bet kokios jiems patrauklios veiklos ar rolės, susirasti bendraminčių bei tuo pačiu metu su jais sąveikauti, kartu įveikti įvairias misijas, įgyvendinti planus pritaikant sudėtingas strategijas, agresyvius veiksmus.[5]

Jiems būdingi ir azartinių lošimų elementai, už realius pinigus perkama žaidimo valiuta su kuria galima leistis į „lobių medžioklę“, kuri atitinka azartinių lošimų specifiką (skrynių atrakinimas ar pan., kuriose paslėpti įvairūs žaidimą palengvinantys prizai; papildomi būna mokami).[3] Tyrimais įrodyta, jog nenuspėjami laimikiai, pavyzdžiui, nudobiant pabaisas, žaidime irgi skatina entuziastingesnį įsitraukimą.[3] Dar vienas priklausomybę akstinantis triukas naudojamas tuomet, kai žaidėjas skatinamas prisijungti prie žaidimo bent kasdieną ar net dažniau. Toks elgesys gali būti skatinamas tiek praradimo, tiek pasiekimo jausmu.[3]

2021 m. griežtą azartinių lošimų pažabojimo sprendimą žaidimų industrijoje paskelbė „RuneScape“ kūrėja „Jagex“. Žaidėjai iki 2022 m. galėjo statyti dideles sumas „auksinių“ „Dvikovų arenoje“, kuri pasižymėjo atsitiktinumais paremta kova prieš kitus žaidėjus. Pastaruosius „auksinius“ nelegaliai galima įsigyti iš tarpininkų internete ar kiek brangiau teisėtai iš pačių žaidimo kūrėjų įmonės už realius pinigus pralošus savo turtą žaidime.[6]

Išnašos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 „Is Video Game Addiction a Disorder?“. Psychiatric Times, Vol 38, Issue 10. 2021-10-04. Nuoroda tikrinta 2022-01-01. 
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 „UK’s first gaming addiction centre swamped by demand during pandemic“. Financial Times. 2021-12-21. Nuoroda tikrinta 2022-01-01. 
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 „Are video games really addictive?“. The Economist. 2022-01-01. ISSN 0013-0613. Nuoroda tikrinta 2022-01-01. 
  4. 4,0 4,1 4,2 „Internet Gaming“. www.psychiatry.org. Nuoroda tikrinta 2022-01-01. 
  5. 5,0 5,1 „Priklausomybė nuo internetinių žaidimų“. Prevencija.lt. Nuoroda tikrinta 2021-12-22. 
  6. „RuneScape clamps down on real-world trading of in-game resources“. NME. 2021-10-13. Nuoroda tikrinta 2022-01-01.