Andernacho šachmatai
Andernacho šachmatai – šachmatų variantas, besiskiriantis nuo tradicinių šachmatų tuo, kad kiekviena figūra (išskyrus karalių), nukirtusi priešininko figūrą, užima jos vietą ir keičia savo spalvą į priešingą. Nukirstoji figūra nuimama nuo šachmatų lentos[1].
„Naujas“ juodųjų bokštas laukeliuose a8, ar h8 (baltųjų bokštas – laukeliuose a1 ar h1) gali daryti rokiruotę.[2]
9223 Thema Danicum 2003
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
#2 Tiesioginis matas dviem ėjimais
1.Kf3-g3! grėsmė 2.Rd5-g2 # 1...Bc5×c3 (bB) 2.Rd5-c4 # 1...Bc5×d5 (bB) 2.Bd5-d1 # 1...̟Žc7×d5 (bŽ) 2.Žd5-e3 # |
Nors ir galima būtų, bet Andernacho šachmatais partijos paprastai nežaidžiamos. Juos dažniausiai naudoja šachmatų kompozitoriai kurdami šachmatų uždavinius.
Andernacho šachmatų taisyklės gali būti taikomos, kuriant visokius šachmatų uždavinius: tiesioginio, sutarto, atvirkščio, refleksinio mato ar serijinius.[3]
Uždaviniai sudarinėjami ne tik su tradicinėmis, bet ir pasakiškomis figūromis. Dalyvauja konkursuose. Geriausi įtraukiami į FIDE albumus.
Jų atmainos: Antiandernacho ir Superandernacho šachmatų uždaviniai.
Figūrų spalvos pakeitimas padeda sėkmingai atverti linijas; gulstinėse, statmenose ar įstrižainėse. Juodųjų figūrų užstojimai įgauna kitokią prasmę. Mato skelbimo atveju juodųjų linijinėms figūroms kirsti baltųjų figūrą neduos naudos, nes jos turės pavirsti baltųjų linijinėmis figūromis, o tai nuo mato negelbėtų.[4]
Užrašai
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Sutrumpintas šachmatų uždavinių tarptautinis žymėjimas prasideda trumpiniu, kuris užduotyje rašomas po uždavinio tipo ir ėjimų skaičiaus. Pav SerH#7 reiškia serijinis septynių ėjimų sutartas matas. Pato atveju – SerH=7). Serijinis 19 ėjimų atvirkščio mato užrašas: SerS#19 (refleksinio mato atveju – SerR#19
Kai uždaviniai sudaryti pagal pasakiškų šachmatų kompozicijų taisykles: naujoje eilutėje, per jos vidurį, pažymima pagal kokiasː pav., Andernacho šachmatai.
Andernacho šachmatuose, užrašant ėjimus, kai figūra atlieka kirtimą, jos naujoji spalva pažymima tarp skliaustelių pirmąja spalvos raide. Pav., jei baltųjų žirgas nukerta valdovę laukelyje h1, nepakanka užrašo 1.Žxh1, bet dar skliausteliuose užrašoma ir naujoji žirgo spalva ː 1.Žxh1 (jŽ).
Istorija
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Andernacho šachmatų pirmtaku galima laikyti pasakiškų šachmatų variantą, vadinamą Tibeto šachmatais, kuris nieko bendro su senovėje Tibete žaistu šachmatų žaidimu „Chandraki“ neturi.
Tibeto šachmatus 1972 m. žurnale „Feenschach“ pasiūlė Argentinos šachmatų kompozitorius Eduardas D. Kelis (Eduardo D. Kelly). Pirminės jų taisyklės skelbė, kad bet kuri juodųjų figūra (išskyrus karalių), nukirtusi bet kurią figūrą, keičia savo spalvą.
1975 m. Hansjorgas Šygelis ir Berndas Elinghofenas (Hansjörg Schiegl ir Bernd Ellinghoven) žurnale „Feenschach“ šią taisyklę pasiūlė taikyti ir baltosioms figūroms. Buvo ir kitų taisyklių.
Per 1993 m. per šachmatų kompozicijos festivalį Andernacho miestelyje šios papildomos taisyklės buvo pašalintos ir atsirado naujas šachmatų kompozicijos žanras – Andernacho šachmatai, kuriuose figūra, išskyrus karalių, nukirtusi kitą keičia savo spalvą. Po šio susitikimo pagal naujas taisykles buvo surengtas konkursas. Naują žanrą pripažino FIDE WCCT ir jis buvo įtrauktas į kitą Pasaulio šachmatų kompozicijos nacionalinių komandų turnyrą.
Kaip sakė Berndas Elinghovenas, „Feenschach“ leidėjas ir pirmojo Andernacho šachmatų konkurso organizatorius, jam Tibeto šachmatų taisykles supaprastinti pasiūlė šachmatų kompozitorius Hansas Peteris Rėmas (Hans Peter Rehm).[5]
1996 m. bulgarų šachmatų kompozitorius Petko A. Petkovas pasiūlė Antiandernacho uždavinius, kuriuose figūra. išskyrus karalių, keičia spalvą paėjusi, bet nekirtusi.[6].
2006 m. šachmatų kompozitorius Džonas Raisas (John Rice) žurnale „The Problemist Supplement“ pasiūlė Superandernacho uždavinių taisykles, kuriose po kiekvieno ėjimo figūros, išskyrus karaliaus, spalva keičiasi į priešingą.[7]
Andernacho uždaviniai
[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Andernacho šachmatai turi savo privalumų: pėstininkus galima laikyti bet kur ant lentos be rizikos sumažinti savo figūrų materialinę vertę, nes varžovui, nukirtus pėstininką, kertančioji figūra (pėstininkas) keičia spalvą – tampa besiginančios pusės figūra (pėstininku).
Dėl šios priežasties yra lengviau pravesti pėstininkus į paskutinę gulstinę, kurioje galima juos paaukštinti į aukštesnes figūras. Sustabdyti pėstininkus galima tik blokuojant jų kilimo statmeną figūromis (pėstininkais).
Kitas privalumas yra originali galimybė siekti lygiųjų, kai karalius yra iš visų pusių apsuptas savomis figūromis. Tokiu atveju, šachą ar matą galima skelbti tiktai žirgu, nes supančiųjų figūrų kirtimas puolančiajai pusei naudos neatneša, kadangi kertančios figūros, pakeitusios spalvą, virsta besiginančios pusės figūromis.
Antiandernacho uždaviniai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]Antiandernacho uždaviniuose kiekviena figūra nukirtusi priešininko figūrą užima jos vietą, bet nepakeičia savo spalvos. Kitais atvejais, paėjusi figūra, keičia savo spalvą į priešingą.
|