Elektroninis sportas

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Peršokti į: navigaciją, paiešką
StarCraft: Brood War Sky Proleague“ finalas Pietų Korėjoje

Elektroninis sportas – varžybos, kuriose žaidžiami kompiuteriniai žaidimai. Dažniausiai turimos omenyje profesionalų varžybos, tačiau ne visur riba yra aiški. Šalyse, kuriose elektroninis sportas nėra labai populiarus, neegzistuoja atskiros profesionalų varžybos, mėgėjai ir profesionalai dalyvauja tuose pačiuose turnyruose. Elektroninis sportas dar vadinamas el. sportu, kibersportu ar tiesiog profesionaliomis kompiuterinių žaidimų varžybomis.

Žaidimai[taisyti | redaguoti kodą]

Elektroninio sporto varžybose žaidžiami įvairūs žaidimai. Tokio tipo turnyrai radosi XX a. paskutiniame dešimtmetyje. Tuomet juose daugiausiai žaisti muštynių ir šaudykliniai žaidimai, kadangi jie tuo metu buvo populiarūs tarp žaidėjų. Šiems žaidimams atsidavusių mėgėjų bendruomenė vis dar aktyvi ir yra linkusi save išskirti iš kitų labiau į komerciją orientuotų žaidimų žanrų turnyrų bendruomenių.[1] XXI a. pradžioje realaus laiko strateginiai žaidimai neapsakomai išpopuliarėjo interneto kavinėse Pietų Korėjoje ir ženkliai prisidėjo prie el. sporto plėtros pasauliniu mastu. 2010 m. itin populiariu žanru el. sporto turnyruose tapo MOBA žaidimai. Vyksta įvairaus žanro žaidimų turnyrai, tačiau populiarumo viršūnėje dominuoja „League of Legends“, „Dota 2“, „Counter-Strike: Global Offensive“ ir „StarCraft II“.[2]Hearthstone“ nuo savo pasirodymo 2014 m. el. sporto turnyruose išpopuliarino CCG žanrą.[3]

Turnyrai[taisyti | redaguoti kodą]

Profesionalai žaidžia aukšto lygio turnyruose ar lygose, gali gauti už tai ir nuolatinį atlyginimą, jų komandos yra remiamos stambių įmonių. Mačai dažnai rodomi per televizorių, su profesionaliais komentatoriais.

Elektroninis sportas populiariausias Pietų Korėjoje (ypač – „StarCraft“), kur yra įkurta el. sporto organizacijų, nuo 2000 m. suteikiančių profesionaliems žaidėjams licencijas.[4] Tačiau populiarumas sparčiai auga ir Šiaurės Amerikoje bei Europoje, taip pat Australijoje ir Kinijoje. 2002 m. JAV atsidariusi „Major League Gaming“ šiuo metu yra didžiausia profesionalių kompiuterinių žaidimų varžybų lyga pasaulyje, ir artimiausiu metu ketina plėstis į Europą.

20002013 metais didžiausias kasmetinis elektroninio sporto renginys buvo „Microsoft“ ir „Samsung“ remiamas „World Cyber Games“ (WCG), kuriame dalyvaudavo virš septynių šimtų varžovų iš daugiau, nei septyniasdešimties šalių, įskaitant Lietuvą. WCG kas metus sutraukdavo apie milijoną žiūrovų. Šiuo metu tarp Europos ir kitų Azijų valstybių populiarėja pasaulio čempionatas „DreamHack“.

Itin populiarių žaidimų turnyrų finalinį prizinį fondą sudaro milijonai JAV dolerių.[5][6] Neretai žaidimų kūrėjai skiria lėšų tiesiogiai turnyrų organizatoriams,[5] bet finansavimo sulaukiama ir iš trečiųjų šalių, kaip antai kompanijų, prekiaujančių technine įranga ar programine įranga, energetiniais gėrimais ir kt. Tarp tokių kompanijų yra „Razer“, „Steelseries“, „RedBull“ ir „Twitch“. Paprastai el. sporto turnyrų organizavimas nėra pelningas verslas.[7] Pavyzdžiui, „Riot“ yra teigę, kad jų itin išreklamuota „League of Legends“ čempionatų serija „pareikalauja didelių investicijų, kurios neatsiperka“.[8]

El. sporto turnyrai tapo populiaria įvairaus žanro konventų dalimi. Pavyzdžiui, „Riot Games“ organizavo „League of Legends 2014“ turnyrą Europoje, „Gamescom“ renginio metu, o Šiaurės Amerikoje – „PAX“ metu.[9][10]

Taip pat skaitykite[taisyti | redaguoti kodą]

Išnašos[taisyti | redaguoti kodą]

  1. Graham, David Philip (2011-12-12). "Guest Editorial – Momentum Matters: A Historical Perspective on the FGC and eSports." Shoryuken.com.
  2. robzacny (2012-12-31). "2012 in eSports: the battle for momentum between League of Legends, StarCraft 2, and Dota 2." PC Games N. Nuoroda tikrinta 2013-11-15.
  3. "What I learned from playing with a professional Hearthstone coach." Nuoroda tikrinta 2015-02-22.
  4. "History of Korea e-Sports Association 1999–2004 (korėjiečių)." KeSPA. Nuoroda tikrinta 2013-10-07.
  5. 5,0 5,1 Andrew Goldfarb (2012-05-01). "League of Legends Season 2 Championship Announced." IGN. Nuoroda tikrinta 2012-08-22.
  6. David Schmidt (2012-07-16). "NASL S3 Finals push SC2 earnings over $5m." ESFI World. Nuoroda tikrinta 2012-08-22.
  7. Ben Popper (2013-09-30). "Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport." TheVerge. Nuoroda tikrinta 2013-12-04.
  8. robzacny (2013-08-21). "LCS "a significant investment that we're not making money from", but Riot love it anyway." PCGamesN. Nuoroda tikrinta 2013-09-14.
  9. Riot Pente (2014-07). "Get ready for Gamescom - EU Regionals Heading to Gamescom." Riot Games. Nuoroda tikrinta 2014-11-09.
  10. Nick Allen (2014-08-15). "SHOWDOWN IN SEATTLE - NA REGIONALS HEADING TO PAX PRIME." Riot Games. Nuoroda tikrinta 2014-11-09.

Nuorodos[taisyti | redaguoti kodą]

Commons-logo.svg Vikiteka: Elektroninis sportas – vaizdinė ir garsinė medžiaga

Vikiteka