Vampire: The Masquerade

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Peršokti į: navigaciją, paiešką
Vampire: The Masquerade
Vampmasq.jpg
Vampire: the Masquerade taisyklių revised leidimo viršelis
Kūrėjas Mark Rein·Hagen
Leidėjas White Wolf
Leidimo metai* 2011
Žanras Siaubo fantastika
Mechanika Storytelling sistema

*Nurodyti paskutinio leidimo metai, jei neparašyta kitaip

Vampire: The Masquerade (liet. Vampyrai: Maskaradas) yra vaidmenų žaidimasWorld of Darkness (Tamsos Pasaulis) serijos, naudojantis Storytelling sistemą ir leidžiamas kompanijos White Wolf. Jis yra pirmasis ir iki dabar populiariausias šios kompanijos žaidimas.

Pasaulis[taisyti | redaguoti kodą]

DĖMESIO: Žemiau atskleidžiamos kūrinio detalės

Atskiras straipsnis: Tamsos pasaulis

Veiksmas vyksta šių dienų pasaulyje, kuriame papildomai egzistuoja magai, vampyrai, vilkolakiai, vaiduokliai ir kitos mistinės būtybės. Žaidimo veiksmas fokusuojasi apie vampyrus. Jų pačių visuomenėje terminas „vampyras“ laikomas nemandagiu, ir naudojamas arba Kindred (ang. giminė, gentis) arba Cainite - nuo ang. Caine (Kainas, Biblijos herojus).

Čia gyvenantys vampyrai kildinami iš biblinio Kaino, tačiau tai pristatoma tik kaip jų pačių legenda, kurios tikrumas – neaiškus. Visi jie pasidalinę į 13 klanų, dar keli klanai jau išnaikinti tarpusavio vaiduose. Dažniausia žaidimų tema yra įvairios intrigos dėl valdžios ir galios – bene vienintelio dalyko, dar suteikiančio motyvaciją vampyrų pomirtiniam gyvenimui.

Visi klanai pasidalinę į dvi didžiausias sektas – Sabbat ir Camarilla. Taip pat egzistuoja kiek mažesnė paslaptinga sekta Inconnu, apie kurią nėra žinoma nieko tikro. Keturi klanai nepriklauso jokiai sektai.

Svarbus vampyrų visuomenės gyvenimo aspektas yra Maskaradas – įstatymas, liepiantis bet kokia kaina slėpti jų egzistavimą nuo nieko neįtariančių žmonių. Kitaip, jei visa žmonija atsigręžtų prieš vampyrus, šie būtų išnaikinti. Manoma, kad didžiausias tokio įvykio istorinis pavyzdys buvo inkvizicija. Maskarado laikomasi įvairiai. Be akivaizdžių būdų, kaip kad neplepėjimas, vampyrų galių nedemonstravimas kitiems matant ir panašiai, dalis šių nakties padarų turi savo žmonių svarbiose vietose: žiniasklaidoje, policijoje ir panašiai. Tai padeda užglaistyti netyčinius ar tyčinius Maskarado pažeidimus.

Vampyrų klanai[taisyti | redaguoti kodą]

Beveik kiekvienas klanas turi savo ideologiją, istoriją, tikslus. Dauguma klanų turi išskirtinius sugebėjimus, sunkiai ar visai neprieinamus kitų klanų vampyrams. Taip pat kiekvienas klanas turi savo išskirtinę silpnybę. Dalis turi griežtą organizaciją, dalis neturi jokios ir juos vienyja tik bendras kraujas.

Didelės dalies klanų dauguma vampyrų priklauso tai sektai, kurioje klanas oficialiai yra, tačiau dalis klano narių nepriklauso jokiai sektai ar net priklauso priešiškai. Tokie vampyrai yra vadinami antitribu. Kitų klanų beveik visi iki vieno nariai priklauso tai pačiai sektai ar nepriklauso jokiai. Todėl šis skirstymas yra daugiau sąlyginis.

Be to, klanas nėra vienareikšmis terminas. Jis reiškia tik bendrą kraujo liniją ir ja perduodamas tas pačias charakteristikas. Kai kurie klanai ir nėra niekas daugiau, o kai kurie – turi griežtą organizaciją, hierarchiją ar net bendrą visą klaną vienyjantį tikslą. Pavyzdžiui, beveik visai neorganizuotas yra Malkavianų klanas, tačiau didesnė dalis jo narių priklauso Camarillai. Tuo tarpu Tremere yra labai griežtai organizuotas klanas, ir praktiškai visi jo nariai priklauso Camarillai.

Kai kurie klanai turi smulkias atšakas, vadinamas tiesiog kraujo linijomis (angl. bloodline), kurios šiek tiek skiriasi nuo „pagrindinio“ klano. Riba tarp klano ir kraujo linijos yra daugiau susitarimo reikalas. Kai kurios kraujo linijos turi savo atskiras disciplinas, atskirą organizaciją. Neretai kraujo linija priklauso priešingai sektai, nei „pagrindinis“ klanas. Tokios kraujo linijos, kaip baali (nėra žinoma, iš kurio klano kilo), turi savo atskirą organizaciją, tikslus, disciplinas bei kitas savybes, ir iš principo galėtų būti laikomos atskirais klanais. Vienintelis objektyvus skirtumas tarp jų yra tas, kad klano įkūrėjas visada buvo 3 kartos vampyras, arba „tikrasis“, arba, kai kuriais atvejais – diableristas, kaip kad Tremere ar Giovanni atveju.

Camarilla sekta[taisyti | redaguoti kodą]

Sabbat sekta[taisyti | redaguoti kodą]

Neutralūs[taisyti | redaguoti kodą]

Kiti[taisyti | redaguoti kodą]

  • Salubri – Viduramžiais Tremere išnaikintas klanas, šiuo metu egzistuoja tik gandai apie kelis išlikusius jo narius.
  • Kapadokiečiai – Viduramžiais Giovanni išnaikintas klanas, tačiau taip pat egzistuoja gandai apie kelis išlikusius jo narius.
  • Kakofonijos dukroskraujo linija.
  • Baalikraujo linija.
  • SamediHaityje paplitusi kraujo linija, siejama su vudu.
  • Caitiff – taip vadinami klano neturintys vampyrai, kurie buvo palikti savo sairų tuoj po įtraukimo. Paprastai Camarilloje tokie yra niekinami ir yra žemiausio socialinio statuso. Sabbat sekta į juos žiūri kaip į lygius.

Veikėjai[taisyti | redaguoti kodą]

Visi žaidėjų veikėjai yra vampyrai. Jei Istorijos Pasakotojas nenusprendžia kitaip, tai būna ne daugiau 50 metų turintys 13-os kartos neonatai.

Viena iš išskirtinių veikėjo savybių šiame žaidime yra žmogiškumas. Kuo dažniau vampyro veiksmai prieštarauja žmogiškajai moralei, tuo labiau krenta jo žmogiškumo reitingas. Kai jis pasiekia 0, vampyras tampa nemąstančia pabaisa, žudančią į kairę ir dešinę. Žaidėjas daugiau nebegali žaisti už tokį veikėją.

Kai kurie vampyrai visiškai atsisakė žmogiškosios moralės ir seka įvairiais kitokiais filosofiniais keliais. Tokiu atveju jie privalo laikytis savo naujojo kelio elgesio taisyklių, arba viskas pasibaigs taip pat. Tačiau įvairių vampyrų moralės sistemų taisyklės gali labai skirtis nuo žmogiškosios. Jei pastaroji neleidžia žudyti (nužudžius yra tikimybė, kad nukris žmogiškumo reitingas), tai kai kurios kitos – atvirkščiai, gali neleisti riboti savo instinktus, ir jei užsinorėjęs žudyti susivaldysi – gali nukristi naujosios moralės reitingas (jis jau nebesivadina žmogiškumu).

Išlaikyti nenukritusį žmogiškumą yra labai sunku. Anksčiau ar vėliau vampyras ką nors nužudo besimaitindamas, dažnai netyčia. Ši pastovi veikėjo kova tarp žmogiškumo ir vidinio žvėries yra vienas išskirtiniausių ir svarbiausių Vampire: the Masquerade žaidimo bruožų.

Be žmogiškosios moralės, kurios laikosi dauguma Camarilla sektos narių, egzistuoja šios (sąrašas nepilnas):

Žaidimo mechanika[taisyti | redaguoti kodą]

atskiras straipsnis: Storytelling sistema

Kiekvieno vampyro turimas kraujas kiekis įvertinamas taškais ir vadinamas blood pool. Kiekvienos nakties pradžioje jis sumažėja vienu tašku, reikalingu pabudimui. Taip pat, vampyrai gali praleisti kraujo taškus, naudodami įvairius ypatinguosius savo sugebėjimus. Svarbu, kad šie taškai atspindi ne realaus kraujo kiekį, o tam tikros iš kraujo gaunamos esencijos kiekį.

Vampyras, kuris teturi tris ar mažiau kraujo taškus, laikomas ypač alkanu ir pamatęs maisto šaltinį gali nebesusivaldyti. Taip pat jam sunkiau laiku nustoti gerti ir palikti auką gyvą.

Išskirtiniai vampyrų sugebėjimai vadinami disciplinomis. Tobulėjant disciplinai (didinant jos reitingą už patirties taškus), vampyras įgauna naujų sugebėjimų arba sustiprina jau turimus – priklausomai nuo konkrečios disciplinos. Kai kurie šių sugebėjimų, kaip kad Giovanni klano nekromantija, yra artimesni magijai nei tipiškai vampyro disciplinai.

Žaidime naudojami dešimtainiai kauliukai.

Apdovanojimai[taisyti | redaguoti kodą]

  • 1992Origins apdovanojimas už geriausias 1991 metų vaidmenų žaidimų taisykles.

Populiarioji kultūra[taisyti | redaguoti kodą]

Taip pat skaitykite[taisyti | redaguoti kodą]

Nuorodos[taisyti | redaguoti kodą]