Fuzion

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Peršokti į: navigaciją, paiešką
Fuzion
Kūrėjas Fuzion Lab Groups
Leidėjas Fuzion Lab Groups, Hero Games
Leidimo metai* 1998
Žanras Universali
Mechanika

*Nurodyti paskutinio leidimo metai, jei neparašyta kitaip

Fuzion – universali vaidmenų žaidimų sistema, sukurta bendradarbiaujant kompanijoms „R. Talsorian Games“ ir „Hero Games“. „Fuzion“ yra „Interlock“ sistemos (kuri naudojama „Mekton“ ir „Cyberpunk 2020“ žaidimuose) ir „HERO“ sistemos (naudojamos „Champions“, „Justice, Inc.“, „Star Hero“ ir kt. žaidimuose) junginys. Naudojant šią sistemą, galima žaisti bet kurio žanro žaidime bet kokiame pasaulyje ir laikmetyje.

„Fuzion“ garsėja savo parama anime žanrui, lengvai keičiamomis ir pritaikomomis taisyklėmis bei tuo, kad tai – viena pirmųjų universalių žaidimo vaidmenimis sistemų, pradėtų nemokamai platinti internetu.

Yra dvi sistemos versijos: supaprastinta „Instant Fuzion“ ir sudėtingesnė „Total Fuzion“ (dar vadinama „Primary Fuzion“). „Bubblegum Crisis RPG“ žaidime buvo užsiminta apie trečią, „Maximum Fuzion“ versiją, bet ji taip ir nebuvo išleista.

Veikėjo kūrimas[taisyti | redaguoti kodą]

Veikėjo taškai[taisyti | redaguoti kodą]

Ši sistema labai panaši į „GURPS“. „Fuzion“ veikėjai kuriami naudojant veikėjo taškus (angl. Character Points). Priklausomai nuo žaidimo galios lygio Meistras suteikia žaidėjams tam tikrą skaičių veikėjo taškų, už kuriuos perkamos atributų vertės (angl. Attribute Stats). Herojiniam veiksmo ir nuotykių žaidimui paprastai pakanka 40-50 veikėjo taškų.

Už veikėjo taškus įsigyjamos pirminės statistikos (angl. Primary Stats), kurios bus pagrindinės veikėjo savybės.

Pasirinkimo ir galios taškai[taisyti | redaguoti kodą]

Žaidėjai taip pat gauna pasirinkimo taškų (angl. Option Points), už kuriuos perkami veikėjo pasirinkimai. Pasirinkimo taškai paprastai skaičiuojami atskirai nuo veikėjo taškų. Žaidimo meistras paprastai suteikia po lygiai pasirinkimo ir veikėjo taškų. Atliekami veikėjo taškai žaidėjo pasirinkimu gali būti iškeisti į pasirinkimo taškus santykiu 1:5. Pasirinkimo taškus tai pat galima konvertuoti į pinigus daiktams pirkti.

Kai kuriose kampanijose naudojama sistema su galios taškais (angl. Power Points), kuriuos taip pat skiri Meistras ir kurie naudojami magijai, psionikai ir supergalioms.

Pirminės statistikos[taisyti | redaguoti kodą]

„Total Fuzion“ veikėjai paprastai turi 10 statistikų (angl. Stats), suskirstytų į keturias grupes:

  • Fizinė grupė: Sveikata (angl. Constitution, CON), Jėga (angl. Strength, STR) ir Kūnas (angl. Body, BODY);
  • Protinė grupė: Intelektas (angl. Intelligence, INT), Valia (angl. Willpower, WILL) ir Charizma (angl. Presence, PRE) arba Asmenybė (angl. Personality, PER));
  • Kovinė grupė: Technika (angl. Technique, TECH), Refleksai (angl. Reflexes, REF) ir Vikrumas (angl. Dexterity, DEX);
  • Judėjimo grupė: Judėjimas (angl. Movement, MOVE).

Supaprastintose Instant Fuzion taisyklėse veikėjai turi keturias pagrindines statistikas: Fizinę (angl. Physical), Protinę (angl. Mental), Kovinę (angl. Combat) ir Judėjimo (angl. Movement).

„Fuzion“ – lanksti ir lengvai modifikuojama sistema, todėl į bet kurią kategoriją Žaidimo meistras gali įterpti ar pašalinti statistikų.

Išvestinės statistikos[taisyti | redaguoti kodą]

„Fuzion“ veikėjai turi daug išvestinių statistikų (angl. Derived Stats), kurių vertės apskaičiuojamos pagal pirminių statistikų vertes naudojant matematines formules. Pavyzdžiui, veikėjo Gajumo taškai (angl. Hit Points) ir Apsvaigimo taškai (angl. Stun Points) gaunami padauginus Kūno statistiką iš 5. Išvestinės statistikos taškų nekainuoja. Priklausomai nuo kampanijos, Žaidimo meistras nusprendžia, kurios išvestinės statistikos bus naudojamos žaidime.

„Instant Fuzion“ versijoje veikėjas teturi dvi išvestines statistikas: gajumo taškus ir Gynybą (angl. Defense).

Įgūdžiai[taisyti | redaguoti kodą]

„Fuzion“ veikėjų žinias tam tikrose srityse atspindi įgūdžiai (angl. Skills). Įgūdžiai perkami už pasirinkimo taškus. Sistemoje yra didžiulis įgūdžių sąrašas. Meistrai ir žaidėjai taip pat gali patys sugalvoti naujus įgūdžius. Įgūdžiai grupuojami pagal pobūdį: kovos įgūdžiai (neginkluotai kovai ir kovai šaltaisiais ginklais), šaunamųjų ginklų įgūdžiai, tyrinėjimo įgūdžiai, transporto priemonių valdymo įgūdžiai, fiziniai įgūdžiai, socialiniai įgūdžiai, techniniai įgūdžiai, menų įgūdžiai bei žinių įgūdžiai.

Kiekvienas veikėjas nemokamai gauna bendrųjų įgūdžių (angl. Everyman Skills) rinkinį, kurį sudaro Meistras, priklausomai nuo kampanijos. Šie įgūdžiai atspindi žinias, kurias turi dauguma atitinkamo laikmečio ir pasaulio žmonių.

Veikėjo pasirinkimai[taisyti | redaguoti kodą]

Talentai (angl. Talents) atspindi įgimtus arba išmoktus veikėjo sugebėjimus, kurių neapima įgūdžiai, ir kurie suteikia veikėjui vienokį ar kitokį pranašumą. Talentai kažkuo panašūs į „GURPS“ sistemos Privalumus (angl. Advantages) arba „d20“ sistemos Sugebėjimus (angl. Feats): fotografinė atmintis, greitas skaitymas, abirankiškumas ir kt.

Komplikacijos (angl. Complications) – tai veikėjo trūkumai. Jie panašūs į „GURPS“ sistemos Trūkumus (angl. Disadvantages) arba „d20“ sistemos Trūkumus (angl. Flaws). Už komplikacijas gaunami taškai, kuriuos vėliau galima išmainyti į kitas savybes. Kuo daugiau kliuvinių ir nepatogumų žaidimo metu sukelia konkretus trūkumas, tuo daugiau taškų gauna žaidėjas. Trūkumais galima pavadinti asmeninį priešą, trūkstamą galūnę, pareigos jausmą, fobiją, užsispyrimą ir pan.

Privalumai (angl. Perks) panašūs į talentus, bet neįgimti. Juos žaidimo metu galima prarasti. Tai gali būti ypatingi daiktai, leidimai, licencijos, pažintys ir pan.

Gyvenimo keliai (angl. Lifepaths) – tai alternatyvus būdas veikėjų biografijoms ir asmenybėms kurti, iš lentelių imant atsitiktines reikšmes. Taip pat galima veikėjus kurti pagal šablonus (angl. Templates).

Žaidimo mechanika[taisyti | redaguoti kodą]

Kai veikėjas atlieka svarbius veiksmus, jų sėkmė nustatoma metant kauliukus. Veiksmų sėkmei nuspręsti naudojami trys šešiasieniai (angl. 3d6) arba vienas dešimtsienis (angl. d10) kauliukas. Metant tris šešiasienius kauliukus, tikimybės pasiskirsto parabole ir sėkmė labiau nuspėjama, tuo tarpu dešimtsienio kauliuko atveju prognozuoti rezultatą sunkiau. Naudojant dešimtsienį kauliuką, nustatomos mažesnės sunkumo reikšmės. Pagal specialią lentelę „Fuzion“ sistemą galima nesunkiai adaptuoti ir dvylikasieniams bei dvidešimtsieniams kauliukams.

Skirtingose situacijose veiksmai tikrinami dvejopai. Kai metama prieš Žaidimo meistro nustatytą Sunkumo reikšmę (angl. Difficulty Value), naudojama formulė Statistika + Įgūdis + Kauliukų metimas prieš Sunkumo reikšmę. Kai metama prieš kito veikėjo atliekamą veiksmą, arba kai du veikėjai varžosi, atlikdami tą patį veiksmą, naudojama formulė Statistika + Įgūdis + Kauliukų metimas prieš Statistiką + Įgūdis + (Kauliukų metimas arba +X).

Kautynių veiksmai[taisyti | redaguoti kodą]

„Fuzion“ sistemoje kautynių laikui sekti naudojami ėjimai, (vadinami Tarpsniais (angl. Phases)). Paprastai tarpsnis „Fuzion“ sistemoje reiškia 3 sekundžių laiko tarpą. Tarpsnio metu veikėjas gali atlikti vieną paprastą veiksmą: atakuoti, blokuoti (atmušti) smūgį arba judėti. Sudėtingesni veiksmai, pavyzdžiui, kerėjimas, trunka daugiau nei vieną tarpsnį.

Kautynėse veiksmus pirmas atlieka tas veikėjas, kurio Refleksų statistika aukščiausia.

Kautynių rezultatai nustatomi panašiai kaip ir įgūdžių palyginimo atveju pagal formulę Veiksmo reikšmė + Kauliukų metimas prieš Gynybos reikšmę + Kauliukų metimas, (arba Gynybos reikšmė + Fiksuotas skaičius).

Žala[taisyti | redaguoti kodą]

Gyvi veikėjai „Fuzion“ sistemoje gali gauti dviejų tipų žalą: Mirtiną žalą (angl. Lethal Damage), kuri atima gajumo taškus, arba Apsvaigimo žalą (angl. Stun Damage), kuri mažina apsvaigimo taškus. Kai gajumas krenta iki nulio, veikėjas praranda sąmonę ir gali mirti. Toliau prarandant gajumo taškus, veikėjas mirs, jei turimas gajumas pasieks neigiamą Kūno statistikos reikšmę (pvz., veikėjas, kurio Kūnas yra lygus 5, turi 25 gajumo taškus ir mirs, kai jo gajumas bus -10). Apsvaigimo taškams pasiekus nulį, veikėjas netenka sąmonės. Po to gaunama apsvaigimo žala dalijama iš 5 ir atimama iš gajumo.

Dirbtiniai objektai gauna Struktūrinę žalą (angl. Structural Damage Points). Praradęs visus struktūrinio gajumo taškus, objektas sugenda. Jis sunaikinamas nepataisomai, kai praranda antra tiek taškų.

Žaidėjų apdovanojimai[taisyti | redaguoti kodą]

Po gero žaidimo Meistras gali suteikti žaidėjams papildomų Pasirinkimo taškų, kuriuos galima panaudoti įgūdžiams tobulinti bei konvertuoti į pinigus daiktams įsigyti. Sukaupus pakankamai taškų ir leidus Meistrui, galima padidinti ir statistikų vertes, įsigyti talentų ar privalumų. Tačiau tobulinti įgūdžius gerokai brangiau, nei įsigyti juos kuriant personažą. Pavyzdžiui, padidinti įgūdį nuo 4 iki 5 kainuos tiek, kokio dydžio yra pageidaujamas įgūdžio lygis, t. y. šiuo atveju 5 pasirinkimo taškus. Įsigyti kitą lygį kainuos 6 taškus ir t. t.

Sistemos taikymas[taisyti | redaguoti kodą]

„Fuzion“ sistema buvo panaudota tokiuose žaidimuose kaip „Artesia: Adventures in the Known World“, „Atomik Fuzion“, „Bubblegum Crisis RPG“, „Champions: The Next Millenium“, „Dragonball Z“, „Guardian Universe“, „Lightspeed“, „Sengoku“, „Shards of Stone“, „Teenagers from Outer Space“, „Usagi Yojimbo Roleplaying Game“, „Victoriana“, „Xandoria“ ir „Zorro“.

Nuorodos[taisyti | redaguoti kodą]