Endšpilis

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Peršokti į: navigaciją, paiešką
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Bokštų endšpilis iš partijos Chosė Raulis Kapablanka - Savelijus Tarkakoveris, Niujorkas, 1924 m. Paskutinis juodųjų ėjimas - 34…gf, kitas baltųjų ėjimas - 35.Kg3.

Endšpilis (arba baigmė) – žaidimo šachmatais pabaiga, kai ant lentos lieka tik keletas figūrų. Endšpilis, kaip ir debiutas – dažnas studijų objektas.

Endšpiliui būdinga tai, kad karalius tampa aktyvia figūra. Įprastai, jis nesisaugodamas mato pavojaus, gali palikti apsaugotą vietą, ir, kartu su kitomis figūromis, dalyvauti atakose, pirmas įsiveržti į varžovo teritoriją. Strateginis endšpilio tikslas – pasiekti, kad pėstininkas nužygiuotų iki paskutinės gulstinės ir taptų valdove, tokiu būdu pasiekiant reikiamą persvarą laimėti mačą. Dėl šios priežasties, endšpilyje išauga pėstininkų vertė. Endšpilyje išauga kiekvienos šachmatų figūros vertė. Endšpilio metu svarbu pasiekti maksimalų figūrų aktyvumą ir jų tarpusavio sąveiką, tuo pačiu mažinant priešininko figūrų aktyvumą. Endšpilyje figūros, kurios yra priverstos saugoti savuosius pėstininkus, tampa pasyvios varžovo atžvilgiu. Laikoma, kad teisinga endšpilio strategija yra Cugcvango situacijos pasiekimas.

Endšpilio situacijos nagrinėjamos šachmatų teorijose, todėl profesionalams labai svarbu pergalei pasiekti gebėti pasinaudoti endšpilio variacijomis.