Uždara partija

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Peršokti į: navigacija, paiešką
Uždara partija
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Ėjimai 1. d4 d5
ECO D00-D69

Uždara partija – šachmatų debiutas, pradedamas ėjimais:

1. d4 d5

Kadangi šio debiuto teorija labai išvystyta, dabar jis laikomas atskira debiutų grupe.

Ėjimas 1.d4 suteikia tokius pačius privalumus centro kontrolės ir figūrų vystymo atžvilgiu kaip ir 1.e4, tačiau priešingai nei karaliaus pėstininko debiutuose, po pirmojo ėjimo valdovės pėstininkas yra apgintas. Šis nedidelis skirtumas turi didžiulį efektą debiutui. Pvz., jei karaliaus gambitas laikomas rizikingu ir žaidžiamas retai, tai valdovės gambitas yra vienas populiariausių šių laikų debiutų. Be to, uždarose partijose dažnesnės ir daug svarbesnės transpozicijos.

Visi tęsiniai po 1. d4 d5, išsykrus 2. c4 (Valdovės gambitas) Šachmatų debiutų enciklopedijoje klasikifikuojami valdovės pėstininko debiutu. Iš jų žinomi ir rimtai ištyrinėti Richterio-Veresovo ataka (2. Žc3 Žf6 3. Rg5), Kolė sistema (2. Žf3 Žf6 3. e3), Akmeninės sienos ataka (2. e3), Londono sistema (2. Rf4) ir Blekmaro-Dymerio gambitas (2. e4).

Richterio-Veresovo ataka retai žaidžiama. Kolė sistema, Londono sistema ir Akmeninės sienos ataka panašesnės į sistemas, o ne į debiutų variantus. Juose baltieji ruošiasi ramiai vystytis, beveik neatkreipdami dėmesio į juodųjų veiksmus. Šios sistemos populiarios tarp klubų žaidėjų ir mėgėjų, nes jas lengva išmokti, bet retai naudojamos profesionalų, nes juodieji gali nesunkiai išlyginti padėtį.

Blekmaro-Dymerio gambitas yra bandymas greitai atverti linijas. Profesionalų nuomone, šis gambitas yra per daug rizikingas, tačiau šį debiutą mėgsta mėgėjai ir greitųjų šachmatų žaidėjai.

Aukšto lygio žaidime vienintelis populiarus tęsinys – valdovės gambitas (2.c4). Baltieji aukoja pėstininką, kurio priėmimas gali būti bereikalingas, nes baltieji užima centrą ir greičiau veda figūras, o gint pėstininką pavojinga.

Priimtame valdovės gambite (2…dc) juodieji tikisi vesti savo figūras, kol baltieji atsiiminėja pėstininką, o vėliau žaisti …c5 ir …cd, paliekant juodiesiems izoliuotą pėstininką, kuris gali tapti atakos objektu. Tačiau baltieji spėja išvesti figūras ir gauna galimybes atakai.

Juodieji turi dvi populiarias galimybes atmesti auką: slaviškąją gynybą (2…c6) ir atmestą valdovės gambitą (2…e6).

Abu šie debiutai reikalauja rimtų teorinių žinių.

Likę atsakymai į 2.c4 laikomi neįprastais.

Čigorino gynyba (2…Žc6) yra reta, nors žaistina. Simetrinė gynyba (2…c5) yra iššūkis valdovės gambito teorijai, tačiau tai silpnas atsakymas, nes daugumos teoretikų manymu, paprasčiausiai kopijuodami baltųjų ėjimus juodieji neišlygina padėties, o kartais ją ir sugadina. Baltiškoji gynyba (2…Rf5) iškart išsprendžia problemą dėl juodųjų valdovės flango rikio, kuris po 2…e6 tampa suvaržytas. Tačiau juodųjų valdovė išprovokuojama ateiti į centrą be jokios grėsmės po 3. cd Vxd5. Nors ji nėra mėgstama elitinių žaidėjų, nėra galutinai atmesta ir kartais žaidžiama didmeistrių. Albino kontrgambitas (2…e5) taip pat retai naudojamas aukšto lygio turnyruose, nes laikomas pernelyg rizikingu juodiesiems. Silpniausiu atsakymu laikoma Maršalo gynyba (2…Žf6). Ji beveik nenaudojama aukšto lygio partijose.