Tinkliniai šachmatai

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Jump to navigation Jump to search
1-oji pozicija
Tinklinių šachmatų pavyzdys

Tinkliniai šachmatai – tai pasakiškų šachmatų rūšis, kurioje 64 langelių šachmatų lenta papildomai suskirstyta linijomis į atskiras dalis.

Tinklinių šachmatų taisyklės dažniausiai naudojamos, kuriant pasakiškus, tiesioginius, sutarto mato, atvirkščio mato, refleksinio mato serijinius ir retro šachmatų uždavinius.

Tinklinių šachmatų ypatumai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Buvo išbandyti įvairūs šachmatų lentos padalijimai, tačiau plačiausiai prigijo skirstymas į 16 kvadratų po 4 (2x2) langelius. Toks skirstymas tapo pagrindiniu, žaidžiant tinklinius šachmatus, ar kuriant šachmatų uždavinius.

Šachmatų figūros negali kvadrato viduje nei judėti, nei kirsti, nei šachuoti. Jos, prisilaikydamos figūros judėjimo taisyklių, gali išeiti į kitus kvadratus, ar nukirsti figūrą esančią juose[1].

Pėstininko paaukštinimas yra galimas tik kai jis nukerta figūrą, esančią paskutinėje lentos horizontalėje.

Ėjimas link jos yra apsunkintas, ypač tai liečia a ir h vertikalių baltųjų pėstininkus, kurie iš nelyginės horizontalės laukelio negali nei išeiti nei kirsti. Pav., baltųjų pėstininkas pasiekęs a7 ar b7 laukelius negali būti paaukštintas, nes laukeliai a8 ir b8 yra to paties kvadrato viduje, o į juos jis negali patekti.

Kitų vertikalių baltųjų pėstininkai iš nelyginių horizontalių gali kilti aukštyn tik kirsdami figūras.

Panašūs sunkumai, tik iš lyginių horizontalių, iškyla ir judant juodųjų pėstininkams.


Karalius negali patekti į 8x8 šachmatų lentos kampus. Jis, lyginant su tradiciniais šachmatais, yra mažiau saugus laukeliuose prie lentos šonų, nes kvadrato viduje negali įžengti į tris laukelius per kuriuos galėtų pasitraukti nuo šacho.[2]

Visa kita, kaip ir tradiciniuose šachmatuose.[3]

Situacijos ant lentos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Pirmojoje pozicijoje baltieji pėstininku a2 gali žaisti į a3, ar a4 laukelius, tačiau b3 pėstininkas iš vis negali eiti, nes jam iki kvadrato viršutinės ribos yra laukelis b4 į kurį jis negali įeiti.

Juodieji negali rikiu žaisti į d5 laukelį, nes šis yra tame pačiame kvadrate, bet gali daryti bet kokį kitą rikio ėjimą, išeinantį už kvadrato ribos. Jei jie norėtų patekti į laukelį d5, jiems reiktų dviejų ėjimų (pav., pradžioje nueiti į a8, o iš ten į d5).

Juodųjų valdovė nešachuoja karaliaus, nes abu tame pačiame kvadrate. Tačiau jei ji ėjimu Ve3 išeitų į kitą kvadratą, karalius būtų šachuojamas.

Baltųjų karalius negali kirsti valdovės, tačiau žirgas, iš kito kvadrato - gali. Iš laukelio c8 juodųjų karalių šachuoja baltųjų bokštas, tačiau karalius negali pasitraukti į laukelius į e7, ar f7, kadangi į juos patekti nereikia kirsti kvadrato ribos (jie yra kvadrato viduje). Karalius gali trauktis ėjimais tik Kd7, ar Kd8 į kitą kvadratą, kuriame stovi bokštas, nes pastarasis kvadrato viduje yra neveiksnus.[4]

Istorija[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Tinklinių šachmatų taisykles 1953 m. pasiūlė Valteris Stedas.

Uždaviniai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

M. Ritiršas, F. Pachlas
Problemkiste 1990
RGridChessH2.png
H#2 Sutartas matas dviem ėjimais. Tinkliniai šachmatai. Du dvyniai. b) Kd2→e3

a) 1. Bd3 Rd4 2. Kc3 Re3#

b) 1. Vd3 Vc3 2. Kd4 Ve1#[5]

Tinklinių šachmatų ypatumus iliustruoja vokiečių šachmatų kompozitorių Manfredo Ritiršo (Manfred Rittirsch; gim. 1961 m.)[6] ir Franco Pachlo (Franz Pachl; gim. 1951 m.)[7] dviejų ėjimų sutarto mato uždavinys, kuriame yra du dvyniai.

Dvynys a) sprendžiamas juodiesiems einant 1. Bd3! : tik iš šio laukelio, matuojant juodųjų karalių, bokštas netrukdys. 1…Rd4 2.Kc3! (juodųjų karaliaus rikis nešachuoja, nes abu yra tame pačiame kvadrate) Matas jam po 2…Re3#, nes pasitraukus rikiui į kitą kvadratą ir atsivėrus rikio-valdovės baterijai, juodųjų karalių pradeda šachuoti baltųjų valdovė, o bokštas, būdamas tame pačiame kvadrate, negali laukelyje d4 užstoti.

Perstūmus juodųjų karalių į e3 laukelį, susidaro b) dvynys. Jis sprendžiamas juodųjų ėjimu 1. Vd3! Baltieji atsako 1…Vc3!, sukurdami rikio-valdovės bateriją. Juodieji užlenda už jos ėjimu - 2. Kd4, nes baltųjų valdovė, juodųjų karaliaus nešachuoja, kadangi abu - tame pačiame kvadrate. Baltieji skelbia matą - 2...Ve1# - juodųjų karalius nuo rikio šacho neturi kur pasislėpti, o valdovė negali jo užstoti laukelyje c3, nes ji yra tame pačiame kvadrate.

Tinkliniai šachmatai suteikia naujų galimybių: uždavinio sprendinyje naudotos vienodai vaikščiojančių figūrų baterijos: rikis-valdovė (RV) bei valdovė-rikis (VR) tradiciniuose šachmatuose būtų neįmanomos.[8]

Šaltiniai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

  1. Antanas Vilkauskas. Šachmatų kompozicijos pagrindai. Vilnius: Mintis, 2002.— P. 109-110.
  2. „Tinkliniai šachmatai“ (angl.). Nuoroda tikrinta 2018 gruodžio 17 d. 
  3. „Tinkliniai šachmatai“ (angl.). Nuoroda tikrinta 2018 gruodžio 14 d. 
  4. „Tinkliniai šachmatai“ (angl.). Nuoroda tikrinta 2018 gruodžio 17 d. 
  5. „Manfred Rittirsch, Franz Pachl“ (angl.). Nuoroda tikrinta 2018 gruodžio 17 d. 
  6. „Manfred Rittirsch (01-03-1961) German composer and International Master“ (angl.). Nuoroda tikrinta 2018 gruodžio 17 d. 
  7. „Franz Pachl (08-01-1951) German composer and Grand Master“ (angl.). Nuoroda tikrinta 2018 gruodžio 17 d. 
  8. „Franz Pachl, Manfred Rittirsch,“ (angl.). Nuoroda tikrinta 2018 gruodžio 18 d. 

Išorinės nuorodos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Tinklinių šachmatų ypatumai

Tinkliniai šachmatai. Įvadas.

Tinklinių šachmatų pasakiškieji uždaviniai