Stalo vaidmenų žaidimas

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Stalo vaidmenų žaidimas taip vadinamas, nes dažniausiai žaidžiama sėdint prie stalo.

Stalo vaidmenų žaidimas – tai vaidmenų žaidimų tipas, kurio metu žaidimo dalyviai veikėjų, už kuriuos žaidžia, veiksmus nusako atpasakodami žodžiais, t. y. kalbėdami. Veikėjų veiksmai yra atliekami atsižvelgiant į jo charakteristikas, o veiksmų sėkmė ar nesėkmė nustatoma pagal tam tikrą taisyklių ar susitarimų sistemą. Žaidėjai, nustatytų taisyklių ribose, gali improvizuoti žaidimo eigoje – jų veiksmai tiesiogiai veikia žaidimo eigą ir baigtį.[1]

Žaidimo eiga[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Stalo vaidmenų žaidimo žaidėjai 2009 m. Berlyne vykusiame „Burg-Con“ konvente. Žaidimų meistras (kairėje) sėdi už ŽM ekrano.

Daugumoje žaidimų specialiai paskirtas žaidėjas, paprastai vadinamas žaidimo meistru (GM – angliškas trumpinys ar ŽM – lietuviškas), nuperka arba parengia taisyklių rinkinį ir išgalvotą aplinką, kurioje kiekvienas žaidėjas atlieka vieno veikėjo vaidmenį. ŽM aprašo žaidimo pasaulį ir jo gyventojus; kiti žaidėjai aprašo numatomus savo veikėjų veiksmus, o ŽM aprašo rezultatus. Kai kuriuos rezultatus nustato žaidimo sistema, o kai kuriuos pasirenka ŽM[1]. Šis modelis buvo sukurtas pirmajame išleistame vaidmenų žaidime „Dungeons & Dragons“ (Požemiai ir drakonai), tačiau jis nėra universalus visiems stalo vaidmenų žaidimams.

Žaidimai gali būti neribotos trukmės – nuo vieno trumpo užsiėmimo (paprastai trunkančio kelias valandas) iki daugybės pasikartojančių užsiėmimų, kurie gali tęstis ne vienerius metus, o žaidėjų ir personažų sudėtis gali keistis. Žaidimas dažnai būna epizodinis ir orientuotas į misiją, kai sprendžiami įvairūs uždaviniai, kurių kulminacija yra galutinis galvosūkis arba priešas, kurį reikia įveikti. Kelios misijos, kurias žaidžia tie patys veikėjai, gali būti susijusios tarpusavyje, o jų siužetinė arka gali būti vis sudėtingesnė. Tikslus žaidimo tonas, struktūra, tempas ir pabaiga (jei tokia yra) skiriasi priklausomai nuo žaidėjų poreikių ir pageidavimų.

Pirmojo užsiėmimo metu žaidėjai paprastai susikuria veikėjus, kurių vaidmenis atliks žaidime. Be to, veikėjo lape jie ne tik papildo veikėjo asmeninę istoriją ir praeitį, bet ir priskiria veikėjui skaitinius statistinius duomenis, kurie vėliau bus naudojami nustatant žaidimo įvykių baigtį. Kartu šie užrašai pasakoja žaidėjui apie jo veikėją ir minėto veikėjo vietą žaidimo pasaulyje. Daugelyje žaidimų sistemų veikėjai žaidimo eigoje (arba per kelis žaidimus) gali padidinti savo statistiką.

Tada ŽM pradeda žaidimą pristatydamas ir apibūdindamas aplinką ir veikėjus. Specifiniuose stalo vaidmenų (RPG) žaidimuose ŽM vaidmuo gali turėti unikalų pavadinimą, pavyzdžiui, „Dungeon Master“ (Požemių meistras) žaidime „Dungeons & Dragons“, „Referee“ (Teisėjas) visuose „Game Designers' Workshop“ žaidimuose arba „Storyteller“ (Pasakotojas) „Storytelling System“ žaidimuose[2]. Šis metodas dažnai naudojamas siekiant užtikrinti, kad visi žaidėjai dalyvautų kuriant įdomią situaciją ir kad būtų išvengta ŽM patiriamų interesų konfliktų sisteminiu lygmeniu[3].

Žaidėjai apibūdina savo veikėjų veiksmus, o ŽM atsako aprašydamas tų veiksmų rezultatus. Paprastai šiuos rezultatus lemia aplinka ir ŽM sveikas protas, dauguma veiksmų yra paprasti ir iš karto sėkmingi[1]. Pavyzdžiui, jei žaidėjas liepia savo veikėjui apžiūrėti kambarį, ŽM aprašo kambarį; jei jo veikėjas išeina, ŽM aprašo viską, su kuo jis susiduria už kambario ribų.

Kai kurių veiksmų rezultatus lemia žaidimo taisyklės. Pavyzdžiui, apžiūrinėdamas kambarį veikėjas gali pastebėti arba nepastebėti svarbų daiktą ar slaptas duris, priklausomai nuo veikėjo suvokimo galių. Nustatant rezultatą paprastai reikia mesti kauliukus ir rezultatą pakoreguoti atsižvelgiant į veikėjo statistiką ir aplinkos veiksnius, kad būtų galima nustatyti, ar veiksmas buvo sėkmingas. Paprastai kuo aukštesnis veikėjo tam tikros savybės rezultatas, tuo didesnė sėkmės tikimybė. Yra alternatyvių žaidimo sistemų, kuriose nėra kauliukų arba naudojamos alternatyvios atsitiktinumo nustatymo formos, pavyzdžiui, kortų kaladė ar Jenga bokštas[4].

Stalo RPG aplinkoje žaidėjų personažai turi įveikti iššūkius, pavyzdžiui, spąstus, kurių reikia išvengti, valdovus, kuriuos reikia pamėgdžioti, arba priešininkus, su kuriais reikia kovoti. Daugelyje žaidimo sesijų yra galvosūkių sprendimo, derybų, gaudynių ir kovų momentų. Dažnai tenka bendrauti su ne žaidėjų veikėjais, kitais žaidimo pasaulio gyventojais, kuriuos vaidina ŽM. Daugumoje žaidimų visa žaidimo aplinka laikoma paslaptyje, tačiau kai kurios plačios žaidimo pasaulio detalės paprastai pateikiamos žaidėjams.

Stalo RPG žaidimai dažnai vyksta kaip radijo drama: vaidinama tik žodinė vaidmens dalis. Stalo RPG žaidimuose ne visada vaidinama pažodžiui, o žaidėjai ne visada kalba tik už savo veikėją. Vietoj to, žaidėjai vaidina savo vaidmenį nuspręsdami ir aprašydami, kokius veiksmus jų veikėjai atliks pagal žaidimo taisykles[5].

Istorija[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Dave Arneson, pirmojo stalo vaidmenų žaidimo „Dungeons & Dragons“ bendraautorius.
Gary Gygax, pirmojo stalo vaidmenų žaidimo „Dungeons & Dragons“ bendraautorius.

Ankstyvieji vaidmenų žaidimai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Stalo vaidmenų žaidimų ištakos yra karo žaidimai, kurių šaknys siekia senovinius strateginius žaidimus, visų pirma šachmatus ir jų pirmtaką čaturangą[6]. Nuo XVIII a. pabaigos iki XIX a. šachmatų variantai virto šiuolaikiniais karo žaidimais, ypač „Kriegsspiel“. Praėjus daugiau nei šimtmečiui, 1971 m. išleistas miniatiūrų karo žaidimas „Chainmail“ galiausiai tapo „Dungeons & Dragons“ pagrindu[7][8].

Pasak RPG dizainerio John Wick, šachmatus galima paversti vaidmenų žaidimu, jei šachmatų figūroms, pavyzdžiui, karaliui, damai, bokštams, raiteliams ar pėstininkams, suteikiami vardai, o sprendimai priimami remiantis jų motyvacija. Pasak J.Wick, „Dungeons & Dragons“ buvo „sudėtingas, įmantrus ir komplikuotas kovų imitavimo stalo žaidimas, kurį žmonės paversdavo vaidmenų žaidimu“, lygiai taip pat, kaip šachmatų figūrai „suteikiamas motyvas“[9].

Vaidmenų prisiėmimas buvo pagrindinė tema kai kuriuose XX a. pradžios užsiėmimuose, pavyzdžiui, žaidime „Jury Box“, inscenizuotuose teismo procesuose, įstatymų leidybos modeliuose ir „teatro žaidimuose“. XX a. septintajame dešimtmetyje istorinių rekonstruktorių grupės, tokios kaip „The Sealed Knot“ ir „Society for Creative Anachronism“, pradėjo rengti „kūrybinės istorijos“ rekonstrukcijas, į kurias buvo įvesta maginės fantastikos elementų, o septintajame dešimtmetyje buvo sukurti fantastiniai karo žaidimai, įkvėpti kalavijo ir burtų literatūros, kuriuose kiekvienas žaidėjas valdė tik vieną vienetą, arba „personažą“. Ankstesnė vaidmenų žaidimų tradicija buvo sujungta su taisyklėmis pagrįstu personažo vaizdavimu karo žaidimuose ir taip atsirado pirmieji vaidmenų žaidimai[10][11].

1974 m. Dave Arneson ir E. Gary Gygax sukurtas ir Gygax kompanijos, „TSR“, išleistas žaidimas „Dungeons & Dragons“ buvo pirmasis komerciškai prieinamas vaidmenų žaidimas, nors tuo metu, kai buvo išspausdintas pirmą kartą, jis buvo reklamuojamas kaip nišinis karo žaidimų produktas[12]. 1974 m. Gygax tikėjosi iš viso parduoti apie 50 000 kopijų grynai mėgėjų rinkai[13]. Įsitvirtinęs mažose parduotuvėse, žaidimas susikūrė stiprią ir ilgalaikę gerbėjų bazę, kuri skyrėsi nuo tipiškų karo žaidimų žaidėjų. Iki pirmojo didesnio perspausdinimo, 1977 m., „Dungeons & Dragons“ buvo perorientuotas į vaidmenų žaidimą, kad būtų atskirtas nuo tipinio karo žaidimo[12][14].

Vienas pirmųjų originalių vaidmenų žaidimų buvo M.A.R. BarkerEmpire of the Petal Throne“ (Žiedlapių sosto imperija), pirmą kartą išleistas 1974 m., tais pačiais metais kaip ir „Dungeons & Dragons“. Jame buvo pristatytas išgalvotas Tėkumelio pasaulis, kuriam įtakos turėjo indėnų, Artimųjų Rytų, Egipto ir Mezoamerikos mitologija[15]. Jame taip pat buvo pristatyta kritinių pataikymų žaidimo mechanika[16]. Pasak kūrėjo M.A.R.Barker, „taip imituojamas „laimingas pataikymas“ į gyvybiškai svarbų organą“[17]. Žaidimas padarė įtaką ir paliko įspūdį Arneson ir Gygax ir TSR perleido „Žiedlapių sosto imperiją“ (Empire of the Petal Throne) 1975 m[15]. Šį žaidimą išleido, kaip atskirą žaidimą, o ne kaip originalių „D&D“ taisyklių papildymą[18].

Kitas ankstyvasis žaidimas buvo Marc Miller sukurtas „Traveller“, kurį 1977 m. pirmą kartą išleido „Game Designer's Workshop“. Iš pradžių tai turėjo būti sistema, skirta žaisti bendrinius mokslinės fantastikos nuotykius kosminės operos tema (ta pačia prasme, kaip ir „Dungeons & Dragons“ buvo sistema, skirta bendriems maginės fantastikos nuotykiams), tačiau taisyklių priedas, žaidimo pasaulis pavadintas „Trečiąja imperija“, stipriai susitapatino su pačiu žaidimu. Laikui bėgant šio žaidimų pasaulio pokyčiai, ypač susiję su „Penktuoju pasienio karu“, aprašytu „Journal of the Travellers Aid Society“ (Keliautojų pagalbos draugijos žurnale), tikriausiai yra pirmasis žaidimo istorijos kitimo laike panaudojimas vaidmenų žaidime[19].

Nuo 9 dešimtmečio vidurio iki dešimto dešimtmečio pradžios: žaidimo pasaulių ir sistemų įvairovė[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Iki 1980-ųjų vidurio kiekvienas žaidimas buvo susietas su konkrečia žaidimo aplinka: jei žaidėjas norėjo žaisti mokslinės fantastikos žaidimą ir maginės fantastikos žaidimą, jis turėjo išmokti dvi žaidimo sistemas. „Advanced Dungeons & Dragons“ buvo bandoma leisti žaisti skirtingų žanrų žaidimus pagal „Gamma World“ (1978) ir „Boot Hill“ (1975) taisykles, tačiau neaiškios taisyklės liko beveik nepanaudotos. Tuo tarpu „Call of Cthulhu“ ir „Paranoia“ siūlė kitokią vaidmenų žaidimo patirtį, kurioje grupės žaidimo siužetinė arka vestų į mirtį ir (arba) beprotybę, arba būtų tikimasi komiškos priešpriešos pačioje grupėje ir būtų laikomasi „tamsiai humoristinės ateities“ koncepcijos. Superherojų sistema (Hero system), pirmą kartą pristatyta žaidime „Champions“ (1981 m.), taip pat buvo naudojama žaidimuose „Justice, Inc.“ (1984 m.), „Fantasy Hero“ (1985 m.) ir kituose. „Steve Jackson Games“ 1986 m. išleido „GURPS“ (Generic Universal Roleplaying System – bendrinė universali vaidmenų žaidimo sistema). Tuo pat metu žaidimai, kuriuose buvo naudojami įvairių autorių pasauliai, tokie kaip „Žvaigždžių kelias“, „DC herojai“, „Marvel visata“ ar „Žiedų valdovo Viduržemė“, išplėtė stalo žaidimų galimybes. Tokiuose žaidimuose, kaip GURPS ir Chempions, veikėjai buvo kuriami naudojant taškų pirkimo sistemas. Vėliau pasirodė „Vampire: The Masquerade“ ir panašūs žaidimai, kuriuose pasakojimas, siužetas ir veikėjų kūrimas buvo svarbesni už taisykles ir kovą.

Dėl žaidimo sėkmės terminas „Dungeons & Dragons“ kartais vartojamas kaip bendrinis fantastinių vaidmenų žaidimų terminas. „TSR, Inc.“ ėmėsi teisinių veiksmų, kad jos prekės ženklas netaptų bendriniu pavadinimu[20] . 1980-aisiais dėl „Dungeons & Dragons“ kilo ginčai, kai žaidimo priešininkai, tokie kaip Patricia Pulling, teigė, kad jis sukelia neigiamą dvasinį ir psichologinį poveikį. Moksliniai tyrimai šiuos teiginius paneigė[21]. Kai kurie pedagogai palaiko vaidmenų žaidimus kaip sveiką būdą tobulinti skaitymo ir aritmetikos įgūdžius[22]. Nors vaidmenų žaidimai buvo visuotinai priimti visuomenėje[23], juos vis dar prieštaringai vertina kai kurios religineės organizacijos[24][25]. Šis įsitikinimas ar požiūris anaiptol nėra visuotinis tarp religinių organizacijų, rinkoje yra tikėjimu pagrįstų vaidmenų žaidimų[26] ir tikinčiųjų vaidmenų žaidėjų, kurie nesutinka, kad šie žaidimai yra moraliai ydingi ar okultinio pobūdžio[27].

Dešimto dešimtmečio vidurys ir pabaiga: populiarumo nuosmukis[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Konkurencija su vaidmenų vaizdo žaidimais ir kolekcinių kortų žaidimais lėmė stalo vaidmenų žaidimų pramonės nuosmukį. Nepaisant to, daug vaidmenų žaidimų ir toliau leidžiami, nors rinka išlieka nišinė, o populiariausių žaidimų per metus parduodama vos keli tūkstančiai egzempliorių. Vaidmenų žaidimai pasiekė pusiausvyros tašką ir ieško naujos gyvybės bandydami pritraukti platesnę auditoriją. Finansinių sunkumų turėjusią rinkos lyderę „TSR“, kuri patyrė finansinių nesėkmių dėl perteklinės gamybos, galiausiai įsigijo „Wizards of the Coast“.[28] Kad geriau susidorotų su vaidmenų žaidimų ekonomika, jie įvedė naują atviro žaidimo režimą, leidžiantį kitoms bendrovėms leisti su D&D suderinamus priedus. Tuo tarpu internete atsirado savarankiškos vaidmenų žaidimo bendruomenės, tyrinėjančios vaidmenų žaidimus ir plėtojančios keletą vaidmenų žaidimų teorijos formų, pavyzdžiui, GNS teoriją. Pastaruoju metu taisyklių naujovės buvo derinamos su literatūriniais metodais, kuriant tokius žaidimus kaip „Dogs in the Vineyard“ ir „Polaris“, kuriuose remiamasi žaidėjų indėliu, siekiant sustiprinti moralinį veiksnumą atsirandančio pasakojimo procese.

21 a. pirmas dešimtmetis: augimas[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

2000-aisiais atsirado keturi svarbūs reiškiniai: laisvosios žaidimų licencijos, galimybė savarankiškai leisti žaidimus internetu, naratyvizmo suklestėjimas ir „senosios mokyklos“ žaidimai.

2000 m. „Wizards of the Coast“ „Dungeons & Dragons“ prekės ženklo vadovas Ryan Dancey pristatė politiką, pagal kurią kitos kompanijos galėjo skelbti su D&D suderinamą medžiagą pagal atvirąją žaidimų licenciją (OGL). Jis buvo nusivylęs, kad žaidimo papildymų pardavimai ilgainiui gerokai sumažėjo, palyginti su pagrindinėmis knygomis, reikalingomis žaidimui žaisti. Tokia sistema išskaidytų žaidimo papildymo išlaidas ir padidintų pagrindinių knygų, kurias galėjo leisti tik „WotC“, pardavimus. Naujosios D&D taisyklės tapo žinomos kaip d20 sistema, buvo išleistas sistemos informacinis dokumentas (OGL), kuriame buvo pateiktos visos taisyklės, reikalingos papildymui parašyti arba vienkartiniam žaidimui vykdyti, tačiau nebuvo personažo tobulinimo taisyklių, reikalingų ilgalaikiam žaidimui. Atvirų žaidimų judėjimas ir 3/3.5 D&D leidimas (2000 m., 2003 m.) sulaukė didelės sėkmės, ir nors šis žingsnis buvo kritikuojamas, maždaug iki 2008 m. buvo išleista daugybė d20 sistemos žaidimų.

Tuo pat metu interneto plėtra leidžia subręsti mėgėjiškiems projektams. Nemažai projektų sulaukia žmonių bendruomenės, kurios dalyvauja kuriant ir populiarinant šiuos žaidimus, dėmesio; kartais tai baigiasi profesionalia publikacija. Nepriklausomų žaidimų rinka auga. Skaitmeninės leidybos plėtra, ypač per užsakomosios spaudos platformą „DriveThruRPG“, leidžia gerokai paįvairinti pasiūlą. Tai lemia dar didesnį rinkos susiskaidymą.

Galiausiai internetas taip pat suteikia galimybę keistis idėjomis. Nepriklausomoje bendruomenėje daug autorių svarsto apie žaidimų mechanizmus (žaidimo dizainą, žaidimo eigą). Juos ypač domina žaidėjų „kūrybinė darbotvarkė“. Šiuo požiūriu sukurti vaidmenų žaidimai dažnai apibūdinami kaip „naratyviniai“ arba „naratyvistiniai“. Šie žaidimai paprastai leidžia rengti trumpas, maždaug dviejų valandų trukmės, sesijas, be jokio pasiruošimo ir puikiai tinka pirmosios kartos vaidmenų žaidėjams, kurie yra keturiasdešimtmečiai ir penkiasdešimtmečiai, aktyvūs, dažnai gyvena šeimyninį gyvenimą ir nebegali skirti tiek daug laiko žaidimui[29].

2008 m. išleistas 4-asis „Dungeons & Dragons“ leidimas yra aiškiai skirtas pritraukti vaizdo žaidimų žaidėjus.

Antroje 2000-ųjų pusėje pasirodė „Dungeons & Dragons“ „retro klonai“, t. y. žaidimai, įkvėpti pirmųjų žaidimo versijų ar net jomis paremti, tačiau jas supaprastinantys. Šių žaidimų rinkodarą skatino OGL licencija, kuri skatino kūrybiškumą, susijusį su D&D žaidimu, ir mažino plagijavimo sąvoką. Šis judėjimas vadinamas „senosios mokyklos“ arba OSR (angl. old school revival). Be nostalgiško aspekto ir „sugrįžimo“ prie žaidimų „durys, pabaisa, lobis“ (PMT), šiuose žaidimuose akcentuojamos paprastos taisyklės ir didelė žaidėjų laisvė: jei žaidėjas nori ką nors padaryti, jis tai pareiškia, o žaidimo vadovas priima rezultatą, jei žaidėjas įtikina, arba improvizuoja taisyklę. Pastarasis punktas – „valdymas, o ne taisyklės“ arba „žaidėjų įgūdžiai, o ne charakterio gebėjimai“ – yra būdingas kai kuriems senosios mokyklos atstovams[30].

21 a. antras dešimtmetis – dabartis: žaidimų populiarumo bumas[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

2000-ųjų pabaigoje atsirado naujas finansavimo būdas – dalyvaujamasis finansavimas arba sutelktinis finansavimas[31] . Nemažai vaidmenų žaidimų pasitelkė sutelktinį finansavimą, o finansavimo kampanijos pasiekė stulbinančias sumas: 2016 m. kovo mėn. surinkta 1,3 mln. dolerių už „7th Sea 2d edition“ taisyklių publikavimą per „Kickstarter“ platformą[32].

2012 m. sausį „Wizards of the Coast“ paskelbė, kad kuriamas naujas žaidimo leidimas, tuo metu vadintas „D&D Next“. Priešingai nei ankstesni žaidimo leidimai, „D&D Next“ buvo kuriamas iš dalies per viešus atvirus žaidimo bandymus[33]. 2012 m. renginyje „Dungeons & Dragons Experience“ debiutavo ankstyvoji naujojo leidimo versija, kurioje dalyvavo apie 500 gerbėjų[34]. 2012 m. gegužės 24 d. prasidėjo vieši žaidimo bandymai,[35] o 2013 m. rugsėjo 20 d. buvo išleistas galutinis žaidimo bandymų paketas.[36] Penktojo leidimo pagrindinės taisyklės, nemokamas PDF failas, kuriame yra visos žaidimo taisyklės ir žaidėjų bei ŽM turinio iš pagrindinių taisyklių knygų dalis, buvo išleistas 2014 m. liepos 3 d.[37] „Dungeons and Dragons“ 5-oji taisyklių karta susilaukė didelio žaidėjų palankumo ir šiuo metu yra populiariausia RPG sistema pasaulyje[38].

Per keturiasdešimt metų šis žanras nuo kelių mėgėjų ir smulkių leidėjų išaugo iki ekonomiškai reikšmingos žaidimų pramonės dalies. Smulkiųjų verslininkų dalyvavimas tebėra didelis, o didesni projektai pritraukė kelis milijonus žaidėjų visame pasaulyje. Stambūs leidėjai, kaip „Wizard of the Coast“ nuolat leidžia taisyklių papildymus, kai smulkesni paprastai renkasi lėšų rinkimo platformas, tokias kaip „Kickstarter“. 2021 m. šioje platformoje surinkta 272 milijonai dolerių stalo vaidmenų žaidimams ir tai buvo 7-ieji augimo metai[39]

Žaidimų sistemos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Vaidmenų žaidimuose žaidimo veiksmams spręsti dažnai naudojami daugiakampiai kauliukai

Vaidmenų žaidimo taisyklių rinkinys vadinamas žaidimo sistema, o pačios taisyklės – žaidimo mechanika. Nors yra žaidimų sistemų, kurios yra bendros daugeliui žaidimų, pvz., d20 sistema, daugelis žaidimų turi savo pačių sukurtą taisyklių sistemą. Žaidimo taisyklės lemia veikėjo veiksmų sėkmę ar nesėkmę arba sprendžia dėl pasikeitimų aplinkoje ar pačiuose veikėjuose. Daugelyje žaidimų sistemų naudojama pasvertoji statistika ir kauliukų metimai ar kiti atsitiktiniai elementai.

Kai kurios sistemos yra susijusios su žaidimo, kuriame jos naudojamos, aplinka arba su plačiu žanru, pavyzdžiui, moksline fantastika, magine fantastika ar siaubo žanru. Pavyzdžiui, „Dungeons & Dragons“ (maginė fantastika), „Eclipse Phase“ (specifinė mokslinės fantastikos aplinka) ir „Call of Cthulhu“ (aplinka, kurioje stipriai išreikštas Cthulu mitas). Taip pat egzistuoja universalios vaidmenų žaidimų sistemos, sukurtos siekiant sukurti taisyklių sistemą, kurią būtų galima pritaikyti bet kokiam žanrui. Pavyzdžiai: Basic Role-Playing, Champions ir GURPS. D20 sistema, paremta trečiuoju „Dungeons & Dragons“ leidimu, buvo naudojama daugelyje šiuolaikinių ar mokslinės fantastikos žaidimų, pavyzdžiui, „Spycraft“ ir „Star Wars Roleplaying Game“. Praktikoje dauguma universalių sistemų yra veiksmingesnės tam tikroms aplinkoms, galios lygiams ar žaidimo tipams.

Statistikos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Veikėjo lape įrašyta statistika.

Vaidmenų žaidimų personažai paprastai vaizduojami pagal tam tikrus statistinius duomenis. Statistika yra abstraktus matas, rodantis, kaip sėkmingai veikėjas gali atlikti tam tikras užduotis. Daugelyje žaidimų sistemų skiriami du pagrindiniai statistikos tipai: atributai (prigimtys) ir įgūdžiai. Kai kurios žaidimų sistemos, pavyzdžiui kaip, „Burning Wheel“ ir „The Shadow of Yesterday“, prie šių išteklių priskiria ir veikėjų motyvaciją. Šie pavadinimai ne visada sutampa skirtinguose žaidimuose – „įgūdis“ viename žaidime gali būti „talentas“ arba „gebėjimas“ kitame.

Atributai – tai statistiniai duomenys, kuriais pasižymi visi veikėjai: jėga, vikrumas ir intelektas yra įprasti pavyzdžiai. Jos dažniausiai vertinamos pagal skaitinę skalę, kad žaidėjas galėtų įvertinti veikėjo galimybes. Pavyzdžiui, veikėjo jėgos reitingas gali būti naudojamas nustatant, kokį veikėjas gali pakelti svorį.

Įgūdžiai – tai gebėjimai, kuriuos turi tik kai kurie veikėjai, pavyzdžiui, derybų, jodinėjimo ir šaudymo. Žaidimų sistemos dažnai apibrėžia įgūdžius, kurie atitinka žanrą. Pavyzdžiui, maginės fantastikos aplinkoje paprastai būna magijos įgūdžių, o mokslinės fantastikos aplinkoje gali būti kosminio laivo pilotavimo įgūdžių. Tačiau kai kurie įgūdžiai būdingi keliems žanrams: viduramžių sukčius ir Laukinių Vakarų nusikaltėlis gali puikiai mėtyti peilius, o įgūdis, pavadintas „diplomatija“, gali būti vienodai naudingas tiek senovės Romos patricijams, tiek XIX a. pramonės magnatams.

Personažo motyvai – tai dalykai, kuriais personažas tvirtai tiki. „The Riddle of Steel“ dvasinės savybės, „The Burning Wheel“ įsitikinimai ir „The Shadow of Yesterday“ šešėlio raktai – tokių motyvų pavyzdžiai. Jie gali atskleisti veikėjo saugomas paslaptis, turimus siekius arba kitus veikėjus, kurie jam rūpi.

Veikėjų kūrimas[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Prieš pradėdami žaisti, žaidėjai susikuria arba pasirenka veikėją. Tai gali būti atliekama keliais būdais:

  • pasirinkite iš kelių iš anksto nustatytų šablonų, kuriuos sukūrė žaidimo kūrėjas arba žaidimo meistras. Šis metodas naudojamas „Feng Shui“ ir keliuose „Powered by the Apocalypse“ žaidimuose;
  • sukurti veikėją naudojant plačias parinktis, pavyzdžiui, klasę ir rasę. Šis metodas ypač paplitęs maginės fantastikos žaidimuose, pavyzdžiui, „Dungeons & Dragons“ ir „Pathfinder“;
  • taškų pirkimo sistema, dažnai naudojama universaliuose RPG žaidimuose, pavyzdžiui, „Champions“ ir „GURPS“, žaidėjui skiria tam tikrą taškų skaičių, už kurį jis gali įsigyti veikėjo statistinių duomenų, kiekvienos statistikos kaina priklauso nuo numanomo jos veiksmingumo;
  • laisvos formos veikėjo kūrimas, kai žaidėjas veikėjui priskiria statistinius duomenis taip, kaip jam atrodo tinkama;
  • visiškai nekuriant veikėjo, kai žaidimuose, kuriuose veikėjo prigimtį ketinama atskleisti žaidžiant.

Žaidimo aplinka (pasaulis)[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Kiekvienas žaidimas turi aplinką, kurioje gali vykti nuotykiai ir kampanijos (susijusios nuotykių virtinės). Kampanijų aplinka, dar kitaip žaidimo pasaulis, paprastai yra skirta konkrečiam žaidimui (pvz., „Dungeons & Dragons“ žaidimo „Užmirštos karalystės“ aplinka), nors kai kurios aplinkos yra išleistos taip, kad jas būtų galima naudoti daugelyje žaidimų. Yra daugybė žaidimų pasaulių, kuriuos galima rasti tiek spausdintiniuose leidiniuose, tiek internete. Be išleistų žaidimų pasaulių, kuriuos galima įsigyti, daugelis žaidimų meistrų kuria savus.

Kampanijos aplinka yra beveik visų žanrų grožinės literatūros kūriniuose. Kadangi du ilgą laiką geriausiai parduodami vaidmenų žaidimai – „Dungeons & Dragons“ ir „Pathfinder[40] – priklauso maginės fantastikos žanrui, maginė fantastika yra vienas dažniausiai žaidžiamų vaidmenų žaidimų žanrų. Nors vaidmenų žaidimų šaknys prasidėjo nuo maginės fantastikos, mokslinė fantastika buvo naudojama tokiuose žaidimuose kaip „Traveller“, siaubo fantastika suformavo „World of Darkness“ ir „Call of Cthulhu“ sistemų pagrindą, o „Spycraft“ buvo paremtas šiuolaikiniais šnipų trileriais. Komiksų ir superherojų fantastikos žanrai buvo panaudoti tokiuose žaidimuose kaip Mutants and Masterminds.

Žaidimo aplinkos (pasaulio) dydis gali skirtis. Kampanijų aplinkoje, pavyzdžiui, Greyhawk pasaulyje, išsamiai aprašomos ištisos kosmologijos ir tūkstančius metų trunkančios laiko linijos, tuo tarpu tokiuose žaidimuose kaip „Deadlands“ gali būti aprašoma tik viena tauta trumpame alternatyvios istorijos tarpsnyje, o kituose, pavyzdžiui, „Blades in the Dark“, aprašomas vienas miestas. Kai kuriose aplinkose pereinama iš vienos planetos į kitą ar laiko linijas, kartais turinčias savo žanrus. Pavyzdžiui, GURPS žaidimo „Begaliniai pasauliai“ veikėjai yra „Begalybės patrulio“ agentai, kurie keliauja į alternatyvius pasaulius, kai kuriuose iš jų yra ne tik mokslinės fantastikos, bet ir maginės fantastikos ar stimpanko elementų.

Keliuose žaidimų sistemose keli žanrai buvo sujungti į vieną žaidimą. „Shadowrun“ sujungė maginę fantastiką ir kiberpanką, „Castle Falkenstein“ naudojo maginės fantastikos ir stimpanko elementus, o „Torg“ sujungė maginę fantastiką, mokslinę fantastiką, bulvarinio ir siaubo žanrų elementus. Tuo tarpu „Feng Shui“ sujungė kinų istorinę maginę fantastiką su kung fu veiksmo filmais ir distopine moksline fantastika.

Leidėjai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Didžiausia vaidmenų žaidimų leidėja yra „Wizards of the Coast“, visiškai priklausanti „Hasbro“ dukterinė įmonė ir „Dungeons & Dragons“ leidėja. Kitos didelės bendrovės 2020–2021 m. buvo „Onyx Path Publishing“ („Vampire: The Requiem“, „Exalted“ ir kt.), „R. Talsorian Games“ („Cyberpunk“), „Paizo“ („Pathfinder“), „Evil Hat Productions“ („Fate“) ir „Modiphius Entertainment“ (daugybė licencijuotų žaidimų), kaip skelbiama ICv2 „Top 5 Roleplaying Games“ straipsniuose[41] ir „DriveThruRPG“ geriausiai parduodamų žaidimų sąraše[42].

Dauguma vaidmenų žaidimų leidėjų yra privačios bendrovės ir neskelbia pardavimų duomenų, todėl tikslius skaičiavimus atlikti sunku. Nėra viešai prieinamų, sistemingų pardavimo vietų duomenų tyrimų, todėl tolesni vertinimai apsiriboja apytiksliu pramonės analitikų sutarimu.

2006 m. ne „Dungeons & Dragons“ stalo RPG žaidimų, esančių aukščiausiuose pardavimo lygiuose, paprastai buvo parduota nuo penkių iki dešimties tūkstančių vienetų. Dauguma komerciškai leidžiamų RPG yra mažos spaudos produktai, kurių parduota mažiau nei tūkstantis vienetų[43]. Stalo vaidmenų žaidimuose aktyviai naudojama spausdinimo pagal užsakymą technologija, nes ji sumažina mažų tiražų išlaidas.

Verslo modeliai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Vaidmenų žaidimai kuriami pagal įvairius verslo modelius. Mažiausios įmonės yra vieno asmens įmonės, kurios leidžia žaidimus naudodamos spausdinimo pagal pareikalavimą ir elektroninių knygų technologijas. Daugumai šių bendrovių savo savininkų stalo vaidmenų žaidimų leidyba tėra antrinės pajamos. Daugelis šių įmonių samdo laisvai samdomus darbuotojus, tačiau kai kurios jų to nedaro; jų savininkai patys užbaigia visus produkto gamybos aspektus. Didesnės įmonės gali turėti nedidelį biuro personalą, kuris rūpinasi leidyba, prekės ženklo kūrimu ir laisvai samdomų darbuotojų darbu. Vadovaujami kūrėjo ir (arba) vadybininko, laisvai samdomi darbuotojai pagal pagrindinį planą sukuria didžiąją dalį žaidimų linijos turinio. Galiausiai kelios stambios bendrovės (pavyzdžiui, „Wizards of the Coast“ ir „Mongoose Publishing“) turi savo rašytojus ir dizainerius.

Standartinis sėkmingų žaidimų verslo modelis remiasi keliais pardavimo būdais:

  • pagal vadinamąjį trijų pakopų platinimo modelį bendrovė parduoda produktus platintojams, kurie savo ruožtu parduoda produktus mažmenininkams, o šie – klientams. Šis būdas tradiciškai skirstomas į mėgėjišką prekybą (juo naudojasi dauguma spausdintinių žaidimų leidėjų) ir knygų prekybą (jis perspektyvus mažesniam skaičiui bendrovių, galinčių absorbuoti grąžinimus ir užtikrinti pakankamai didelius tiražus). Pramonės atstovai sutaria, kad mėgėjiškų žaidimų mažmeninė prekyba labai sumažėjo, o mėgėjiškų žaidimų pardavimų balansas persikėlė nuo RPG prie miniatiūrų žaidimų ir kolekcinių kortų žaidimų.
  • tiesioginis pardavimas internetu, per internetinę mažmeninę parduotuvę arba per bendrovės elektrinę parduotuvę.
  • elektroninis pardavimas ir platinimas, kai nėra jokio fizinio produkto (elektroninės knygos) arba per POD (spausdinimas pagal pareikalavimą) paslaugą. Kadaise ši pardavimo forma buvo skirta tik mažoms bendrovėms, dabar ją taiko įvairaus dydžio leidėjai.
  • dalyvavimas suvažiavimuose ir renginiuose; tai ypač paplitę tarp gyvų žaidimų.

Paprastai RPG leidėjai gyvavuoja labai ilgas, kai jiems pavyksta sukurti pirmąjį sėkmingą žaidimą. Pradinė „Dungeons & Dragons“ leidėja „TSR“ buvo nepriklausoma įmonė iki 1997 m., kol ją įsigijo „Wizards of the Coast“, kurią 1999 m. įsigijo „Hasbro“. Daugelis „TSR“ įmonės darbuotojų ir toliau veikia kaip nepriklausomi leidėjai. Siekiant tęstinumo ir produktyvumo, pagrindinė leidėjo dizainerių grupė dažnai lieka naujoje bendrovėje, nors po tokių susijungimų ir įsigijimų dažnai atleidžiama iš darbo. Pavyzdžiui, „Wizards of the Coast“ patyrė daugybę atleidimų po to, kai įsigijo „Last Unicorn Games“, ir po to, kai ją pačią įsigijo „Hasbro“.

Nepriklausomi leidėjai[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

„Nepriklausomus“ žaidimus kuria nepriklausoma žaidimų bendruomenė arba asmenys, kurie gali tapatintis arba nesitapatinti su šia bendruomene. Paprastai jie leidžiami savarankiškai arba juos leidžia kolektyvinė mažų leidėjų grupė. Nepriklausoma vaidmenų žaidimų bendruomenė dažnai gamina charakteringus ir savitus žaidimus. Kai kurie nepriklausomi leidėjai dažnai atsisako trijų pakopų platinimo modelio ir pardavinėja tiesiogiai internete ir konferencijose arba tiesiogiai parduotuvėse, tačiau daugelis naudojasi platinimo paslaugomis. Riba tarp „nepriklausomų“ ir „pagrindinių“ leidėjų geriausiu atveju yra miglota. Įvairūs apibrėžimai reikalauja, kad komerciniai, dizaino ar koncepciniai žaidimo elementai išliktų kūrėjo kontrolėje, arba kad žaidimas būtų kuriamas ne korporacijos aplinkoje, arba būtų platinamas nepriklausomai nuo tripakopės mažmeninės prekybos struktūros.

Stalo vaidmenų žaidimai Lietuvoje[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

Kariai ir Magai“ žaidimo taisyklių rinkinys.

Lietuvoje vaidmenų žaidimai fantastų klubuose populiarūs jau ne vieną dešimtį metų. Pagrindiniai fantastų klubai, kuriuose žaidžiami stalo vaidmenų žaidimai: Vilniuje – „Lauretaur“, Kaune – „Feniksas“. Vilniuje rengiami vaidmenų žaidimų turnyrai „PGR fiestos“, organizuojami žaidimai naujokams "Stalo žaidimai Eu", "Rikis" ir "Game Inn" klubuose.

1992 m. spalio mėn. išleistos pirmojo lietuviško vaidmenų žaidimo „Kariai ir magai“ taisyklės. Parengė K. Beitas, redaktorius G. Beresnevičius. 19941996 m. K. Beitas paruošė II kartos papildytas ir išplėstas taisykles. 2003 m. A. Urbanavičius, perėmęs K. Beito surinktą medžiagą, paruošė III kartos taisykles. 2005 m. buvo paruoštas ir „Lengvas taisyklių rinkinys“, skirtas pradedantiems žaidėjams. 2008 m. ėmė veikti „Kariams ir magams“ bei kitiems vaidmenų žaidimas skirta svetainė.[44]

Išnašos[redaguoti | redaguoti vikitekstą]

  1. 1,0 1,1 1,2 Kim, John. „"Narrative" or "Tabletop" RPGs“. Nuoroda tikrinta 2017-10-10.
  2. „Game Master“. TV Tropes. Nuoroda tikrinta 3 May 2021.
  3. Gilbert, Zora (11 May 2020). „5 Low-Prep, GMless Games to Play from Far Away“. Sidequest (amerikiečių anglų). Nuoroda tikrinta 3 May 2021.
  4. Review of Dread, rpgnet 
  5. Grouling, Jennifer (2010). The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. McFarland & Company. pp. 6. ISBN 978-0-7864-4451-9. „As suggested by the name, TRPGs are played face-to-face (around a table, most likely), and involve players 'acting out' a role. This acting is not always literal. Players do not arrive in costume or speak exclusively in-character – something that differentiates TRPGs from live-action role-playing games (LARPs). Instead, players develop characters based on certain rules and are responsible for deciding what those characters do over the course of the game.“
  6. Davidson, Henry A. (10 October 2012). A Short History of Chess. ISBN 9780307828293.
  7. Jon Peterson (2012), Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games
  8. Brief History of Wargaming Archyvuota kopija 14 May 2003 iš Wayback Machine projekto., University of Virginia
  9. John Wick, Chess is not an RPG: The Illusion of Game Balance Archyvuota kopija 2021-08-13 iš Wayback Machine projekto., John Wick Presents (1 October 2014)
  10. Rilstone, Andrew (1994). „Role-Playing Games: An Overview“. RPGnet. Nuoroda tikrinta 1 September 2006.
  11. „Where we've been and where we're going“.: „Generation 1“ games
  12. 12,0 12,1 Laycock, Joseph (12 February 2015). „Chapter 1: The Birth of Fantasy Role-Playing Games“. Dangerous Games: What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds. University of California Press. pp. 31–50. ISBN 978-0520960565.
  13. Sacco, Ciro Alessandro (4 March 2004). „The Ultimate Interview with Gary Gygax“. Atlas of Adventure. Suarchyvuotas originalas 30 May 2004.
  14. „What Is a 'Role-Playing Game' Anyway?“. Wired. 25 December 2020. Nuoroda tikrinta 25 December 2020.
  15. 15,0 15,1 Gilsdorf, Ethan (20 March 2012). „Gamers Mourn "Lost Tolkien" M.A.R. Barker“. Wired. Nuoroda tikrinta 15 June 2020 – via www.wired.com.
  16. Slack, Andy (4 April 2012). „Review: Empire of the Petal Throne“. Halfway Station. Nuoroda tikrinta 28 January 2017.
  17. M.A.R. Barker, Empire of the Petal Throne, p34.
  18. „The History of TSR“. Wizards of the Coast. Suarchyvuotas originalas 4 October 2008. Nuoroda tikrinta 20 August 2005.
  19. Appelcline, Shannon (2014). Designers and Dragons: the '70s. Evil Hat Productions. p. 160. ISBN 978-1-61317-075-5. „Metaplots generally advanced the plotline of an RPG setting through new publications. Uniquely, GDW explored both of these avenues in the late '70s.“
  20. TSR, Inc. v. Mayfair Games, Inc., No. 91 °C 0417 (1993).
  21. The Attacks on Roleplaying Games – originally from the Skeptical Inquirer
  22. Kestrel, Gwendolyn F.M. „Working Hard at Play“. New Horizons for Learning. Suarchyvuotas originalas 29 September 2006. Nuoroda tikrinta 7 July 2021.
  23. Christian Gamers Guild explaining that one may be Christian and a role-player at the same time
  24. Dark Dungeons“, a Jack Chick comic tract portraying D&D as the „Filth of Satan“ and promoting book burning
  25. The Watchman Expositor, volume 15, issue 6, 1998; Fantasy or Reality? – article denouncing role-playing games as cult activity [1]
  26. Holy Lands Archyvuota kopija 2020-08-12 iš Wayback Machine projekto.“
  27. Confessions of a D&D Addict“, an article refuting RPGs' occult nature
  28. Wizards of the Coast to acquire TSR], Ken Tidwell 1997 m. balandžio 10 d.
  29. « Dossier: le narrativisme », Jeu de rôle magazine, Promenons-nous dans les bois, no 18,‎ mars 2012, p. 25-29 (ISSN 1964-423X).
  30. soner du, „Rétro-clones et quasi-clones“[2]
  31. Narbeuh „Le foulancement: une histoire française (1ère partie)“ [3]
  32. Morrus „7th Sea Hits ONE MILLION DOLLARS (AKA The Top 100+ RPG Kickstarters Ever!)“ [4]
  33. Gilsdorf, Ethan (9 January 2012). „Players Roll the Dice for Dungeons & Dragons Remake“. The New York Times. p. 2. Nuoroda tikrinta 9 January 2012.
  34. Ohannessian, Kevin (3 February 2012). „"Dungeons & Dragons Next" Creators Look To Simplicity, Open Development To Regain Lost Gamers“. Co.Create. Nuoroda tikrinta 30 August 2013.
  35. Mearls, Mike (25 April 2012). „Dungeons & Dragons Roleplaying Game Official Home Page - Article (News on D&D Next)“. Wizards.com. Suarchyvuotas originalas 20 July 2014.
  36. „Final Playtest Packet“. Wizards.com. 20 September 2012. Suarchyvuotas originalas 21 July 2014.
  37. „5E Basic Rules“. Wizards.com. 3 July 2014. Nuoroda tikrinta 20 August 2014.
  38. Drama Dice „The Most-Played Tabletop RPGs in 2021“ [5]
  39. Morrus „Tabletop Grows 13% On Kickstarter“ [6]
  40. TOP 5 ROLEPLAYING GAMES--FALL 2020, ICv2 [7]], 2021 09 14
  41. ICv2, TOP 5 ROLEPLAYING GAMES – SPRING 2021, [8], 2021 09 15
  42. DriveThryRPG, Top 100 Products [9], 2021 09 15
  43. Sullivan, Kate (9 November 2017). „Complete Guide to Small Press Publishing: The Good, The Bad, and The Ugly of Small Presses for Writers“. TCK Publishing (amerikiečių anglų). Nuoroda tikrinta 3 May 2021.
  44. „Kariai ir Magai“ svetainė