Pereiti prie turinio

Kariai ir Magai

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
(Nukreipta iš puslapio Kariai ir magai)
Kariai ir Magai

III kartos taisyklių rinkinys
Kūrėjas Kastytis Beitas
(I ir II karta)
Adomas Urbanavičius
(III karta)
Leidėjas leistas privačiai
Leidimo metai 1992 (I karta)
1995 (II karta)
2003 (III karta)
Žanras Maginė fantastika
Mechanika Karių ir Magų sistema

Kariai ir Magai (trumpinama kaip K&M) – tai lietuviškas stalo vaidmenų žaidimas, skirtas žaisti kalavijo ir magijos pasauliuose, viduramžiškoje aplinkoje. Sistema sukurta Kastyčio Beito bendradarbiaujant su Gediminu Beresnevičiumi 1992 m. ir pirmaisiais metais po išleidimo buvo populiariausia (tuo metu prieinamiausia) stalo vaidmenų žaidimų sistema Lietuvoje. Pirmosios taisyklės buvo išleistos dviem nedidelėmis knygutėmis „Žaidimo meistro knyga“ ir „Žaidėjo knyga“, komplekte buvo ir keletas atskirų A4 formatų lapų su įvairiomis lentelėmis. Dabar šios taisyklės yra ir internete[1]. 1994 m. buvo paruoštas „Taisyklių priedas Nr.1“, papildęs pradines taisykles, o kitais metais (1995) pasirodė ir II taisyklių leidimas „Pagrindinės taisyklės“. Šios taisyklės stipriai praplėtė žaidimo galimybes. 1996 m. pasirodė ir „Taisyklių priedas Nr.2“.

Kastyčiui Beitui nustojus tobulinti K&M sistemą, ją plėtoti ėmėsi K. Beito studentai ir šios sistemos mėgėjai. Perėmus K. Beito paruoštą medžiagą, imtasi tobulinti sistemą, ir 2003 m. Adomas Urbanavičius paruošė III taisyklių leidimą pavadinimu „Pagrindinis taisyklių rinkinys“. Buvo detalizuota magijos sistema kiekvienai kerėtojų klasei, išplėstas įgūdžių sąrašas, patirties taškų rinkimas pririštas prie įgūdžių ir pan. Pati žaidimo mechanika liko praktiškai nepakitusi, tik patobulinta. 2005 m. buvo paruoštas ir „Lengvas taisyklių rinkinys“, kuriame paliktos tik pagrindinės taisyklės, skirtos daugiau pradedantiems žaidėjams.

Žaidimo mechanika

[redaguoti | redaguoti vikitekstą]
Dešimtainiai kauliukai

K&M naudojami šimtainiai kauliukai – du dešimtsieniai kauliukai, žymimi d100 arba d%. Tam tikrose situacijose naudojamas vienas dešimtainis kauliukas (d10). Visų veiksmų sėkmė gali būti nustatoma keturiais būdais, priklausomai nuo konkretaus veiksmo ir jo atlikimo laiko bei būdo:

  • Prigimties bandymas. Jis taikomas, kai veiksmas tiesiogiai susijęs su konkrečios prigimties naudojimu (prisiminimui – proto bandymas, šuoliui per griovį – vikrumo bandymas ir pan.). Bandymas atliekamas metant d100 prieš prigimtį – jei metimo rezultatas mažesnis nei prigimtis, veiksmas sėkmingas.
  • Veiksmo metimas. Kiekvienas veiksmas turi savo atlikimo lygį (elementarus, lengvas, vidutinis ir t. t.), ir priklausomai nuo veiksmo sunkumo yra nustatytas minimalus d100 kauliukų metimo rezultatas, kad tas veiksmas pavyktų. Tai taikoma gaminimui, rašymui, vagystei, sudėtingiems fiziniams veiksmams ir pan.
  • Rungtis – tai dviejų personažų mini dvikova. Rungčiai atlikti naudojamas d10 kauliukas. Rungtis vykdoma laužiant rankas, traukiant virvę, bandant vienas kitą pargriauti ir pan.
  • Atakos veiksmas. Šis būdas naudojimas dažniausiai kautynių metu – apskaičiuojamas atakuojančio atakos įgūdžio ir besiginančio gynybos verčių skirtumas ir pagal specialią lentelę nustatoma kiek reikia išmesti d100, kad ataka būtų sėkminga.

Visais aukščiau paminėtais būdais gali būti taikomos baudos arba priedai (nuo –100 iki +100) priklausomai nuo veiksmą įtakojančių aplinkybių.

Veikėjo kūrimas ir tobulėjimas

[redaguoti | redaguoti vikitekstą]
Veikėjo lapas

Kuriant veikėją pasirenkama viena iš aštuonių profesijų – karį, pėdsekį, vagį, magą, vitalistą, nekromantą, mentalistą arba bardą. Taisyklėse trumpai aprašytos ir tokios profesijos kaip šamanas, demonistas, žvėrininkas, dvasininkas ir asasinas, tačiau žaisti už šias profesijas rekomenduojama tik puikiai K&M sistemą išmanantiems žaidėjams.

Išsirinkus profesiją galima rinktis, kuriai protingų būtybių rūšiai iš penkiolikos aprašytų taisyklėse (driežažmogis, dvorfas, elfas, gnolis, gnomas, goblinas, koboldas, minotauras, miškavaikis, ogras, ogremagas, orkas, urvažmogis, vabalokis arba žmogus) priklauso veikėjas.

Išsirinkus profesiją ir rasę, nustatomos pagrindinės (jėgos, vikrumo, proto, intuicijos, valios, sveikatos, žavumo, meniškumo) ir juslių (klausos, regos, uoslės) prigimtys. Tai daroma metant d100 po du kartus kiekvienai prigimčiai. Po to prigimčių vertės koreguojamos, priklausomai nuo pasirinktos rasės.

Tada pasirenkami tam tikri įgūdžiai, kurių skaičius ir vertė priklauso nuo pasirinktos profesijos (koviniai, magijos, fiziniai, medicininiai ir kiti įgūdžiai). Tokiu būdu galima sukurti skirtingus tos pačios profesijos veikėjus (pvz., vienas karys moka kautis kalavijais ir ietimis, o kitas kirviais ir spragilais). Išsirinkus įgūdžius jie modifikuojami priklausomai nuo pasirinktos rasės (jei pasirinktas žmogus, įgūdžiai nekinta).

Tada kauliukų metimu nustatoma, ar veikėjas turi kažkokių ypatybių ar trūkumų, o gal ir to, ir to. Nustatoma, kiek kalbų moka veikėjas, ar jis raštingas.

Pabaigoje kauliukų metimu nustatoma jo buvusi (turima) civilinė profesija, parenkami tos profesijos civiliniai įgūdžiai, kurie irgi gali būti reikšmingi nuotykiuose.

Kiekvienas veikėjas pradeda nuo pirmo lygio ir tobulėja žaidimo eigoje rinkdamas patirtį už atliktus veiksmus. Patirties taškų rinkimas nepriklauso nuo žaidimo meistro, t. y. meistras nesprendžia, ar žaidimo sesijos metu veikėjas nusipelnė patirties taškų ar ne. Veikėjas gauna patirties taškų už kiekvieną atliktą veiksmą, ir ta patirtis skiriama konkrečiam įgūdžiui. Paprasčiau tai nusakyti būtų galima taip: skaitydamas elfiškai parašytą knygą dvorfų kalbos neišmoksi, o besikaudamas tik kalaviju, lanku šaudysi kaip ir kiekvienas lanku šaudęs tik vaikystėje, kai lankas buvo viso labo virve surišta lazdyno šaka. Kiekvienas įgūdis tobulinamas atskirai ir auga nepriklausomai nuo veikėjo lygio kilimo. Veikėjo lygis pakyla, kai bendra patirtis (atskirų įgūdžių patirties suma) pasiekia nustatytą slenkstį. Veikėjo lygis faktiškai reikalingas tik gautiems patirtiems taškams apskaičiuoti.

Nuo 2000 iki 2006 metų[2] ir paskui iki 2013 m. nereguliariai[3] leistas fenzinas „Monai“, skirtas Karių & Magų žaidimui. Jame publikuojami žaidimo meistrams ir žaidėjams naudingi straipsniai, įspūdžiai iš žaidimų, pasaulio mitologijos ir sistemos sąsajos bei kitokie su žaidimu susiję dalykai.

Taisyklių leidimai

[redaguoti | redaguoti vikitekstą]
  • 1 karta:
    • „Fantastinis vaidmenų žaidimas KARIAI IR MAGAI: žaidimo meistro knyga“ (1992), Kastytis Beitas
    • „Fantastinis vaidmenų žaidimas KARIAI IR MAGAI: žaidėjo knyga“ (1992), Kastytis Beitas
  • 2 karta:
    • „Fantastinis vaidmenų žaidimas KARIAI IR MAGAI: pagrindinės taisyklės (antras pataisytas ir papildytas leidimas)“ (1995), Kastytis Beitas
    • „Fantastinis vaidmenų žaidimas KARIAI IR MAGAI: taisyklių priedas nr.1“ (1994), Kastytis Beitas
    • „Fantastinis vaidmenų žaidimas KARIAI IR MAGAI: taisyklių priedas nr.2“ (1996), Kastytis Beitas
  • 3 karta:
    • „Kariai & Magai: pagrindinių taisyklių rinkinys“ (2003), Adomas Urbanavičius.
    • „Kariai & Magai: pagrindinių taisyklių rinkinys, žaidimo meistro priedai“, (2003), Adomas Urbanavičius.
    • „Kariai & Magai: lengvas taisyklių rinkinys“ (2005), Adomas Urbanavičius.

Taip pat yra ruošiama „Kariai & Magai: pabaisynas“ bei pagrindinių taisyklių atnaujintas ir pataisytas leidimas.