Unknown armies

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Peršokti į: navigaciją, paiešką
Unknown armies
Unknown Armies 2nd ed cover small.jpg
Unknown Armies taisyklių knygos 2-ojo leidimo viršelis
Kūrėjas Greg Stolze ir John Tynes
Leidėjas Atlas Games
Leidimo metai* 2002
Žanras konspiracija, postmoderni magija
Mechanika Unknown armies, d100

*Nurodyti paskutinio leidimo metai, jei neparašyta kitaip

Unknown Armies yra vaidmenų žaidimo sistema, sukurta Greg Stolze ir John Tynes bei leidžiama Atlas Games kompanijos. Dabar platinama antroji patobulinta ir papildyta versija. Unknown armies reikalauja didelio pasiruošimo tiek iš žaidėjų, tiek iš Žaidimo Meistro pusės, todėl nerekomenduojama pradedantiesiems. Dėl vartojamų sąvokų taip pat nerekomenduojama nepilnamečiams.

Pasaulis[taisyti | redaguoti kodą]

Veiksmas vyksta alternatyviame mūsų pasaulyje. Čia egzistuoja magija ir dievai, o pats pasaulis laukia persikrovimo, kad taptų geresniu – arba blogesniu. Sprendžiant jo likimą, prisidėti gali kiekvienas.

Pasaulyje veikianti magija yra „moderni“, skirtingai nuo daugumos maginės fantastikos stiliaus kūrinių. Pinigai, narkotikai, alkoholis, informacija ir pornografija yra naujieji magijos šaltiniai. Tie, kas žino, kaip jais naudotis, gali pakeisti pasaulį.

Dievo sąvoka Unknown Armies pasaulyje taip pat įgijusi naują reikšmę. Kiekvienas, pasirengęs sekti visuomenės suformuoto stereotipo keliu, gali galų gale tapti dievu. Vienu iš daugelio. Pagal vieną iš pasaulyje sklandančių gandų, jo Persikrovimas įvyks, kai susirinks tam tikras dievų skaičius.

Veikėjai[taisyti | redaguoti kodą]

 Broom icon.svg  Šį puslapį ar jo dalį reikia sutvarkyti pagal Vikipedijos standartus – Daug typo
Jei galite, sutvarkykite; apie sutvarkymą galite pranešti specialiame
Vikipedijos projekte.

Veikėjai skirstomi į tris kategorijas: paprastus žmones, adeptus ir avatarus. Adeptai yra magijos vartotojai ir kiekvienas jų priklauso kuriai nors mokyklai. Kiekviena mokykla turi savo magijos šaltinį ir galimybes. Avatarai yra stereotipo pasekėjai. Jie turi galimybę naudotis stereotipo galios kanalais. Tiek adeptai, tiek avatarai turi tam tikrus tabu, kuriems negali nusižengti.

Kiekvienas veikėjas susideda iš keleto dalių: gyvenimo aistros, stimulų, statistikų ir sugebėjimų.

Gyvenimo aistra yra veikėjo tai, kas veikėja veda į priekį, vardan ko jis gyvena ir pasiryžęs atlikti net sunkiausią užduotį.

Stimulai apsprendžia ko labiausiai nekenčia, ko labiausiai bijo ir vardan ko pasiryžęs aukotis veikėjas. Kiekvienas iš 3 stimulų aktyvuotas leidžia sukeisti metimo dešimčių ir vienetų reikšmes vietomis, kad atlikti tam tikrus veiksmus.

  • Agresijos (puolimui)
  • Baimės (pabėgimui)
  • Kilniaširdiškumo (kam nors nesavanaudiškam atlikti)

Iš viso yra 4 statistikos:

  • Sudėjimas
  • Greitis
  • Protas
  • Siela

Mechanika išsiskiria suteikiama laisve kuriantis veikėją. Pačioje taisyklių knygoje yra aprašyti vienuolika įgūdžių, kuriuos moka kiekvienas. Visi likę yra palikti laisvai žaidėjo ir Meistro nuožiūrai. Veikėjas gali turėti sugebėjimą taikliai spjaudytis seilėmis (jei tik žaidėjas mano, kad jam tai bus reikalinga), arba mokėti apsimesti „šlanga“, vaikščioti ant rankų, atrodyti svarbiu asmneniu ir dar daugybė kitų variantų.

Visos veikėjo statistiko ir sugebėjimai gali turėti reikšmes nuo 1 iki 99. Kiekvienas sugebėjimas žaidėjo ir Žaidimo Meistro sutarimu yra priskiriamas kuriai nors vienai iš veikėjo statistikų. Bendra sugebėjimų vertė kuriantis veikėją negali viršyti jiems priskirtos statistikos vertės, todėl paprastai sugebėjimai turi labai žemas reikšmes – vidutiniška laikoma 20. Vieną sugebėjimą žaidėjas paskiria kaip „gyvenimo aistros sugejimą“ ir metant prieš šitą sugebėjimą jis visada gali sukeisti vienetų ir dešimčių reikšmes vietomis, jei jam tai naudinga. Adeptams ir avatarams gyvenimo aistros sugebėjimu automatiškai tampa avataro ir magijos sugebėjimai.

Adeptai ir Avatarai[taisyti | redaguoti kodą]

Adeptai savo kerams naudoja magijos užtaisus (charges), kurie yra skirstomi į mažus, vidutinius ir didelius. Norint gauti vieną iš jų, reikia atlikti tam tikrą veiksmą, priklausantį nuo mokyklos (jų yra daug, pagrindinėje taisyklių knygoje aprašytos 12 mokyklų). Pavyzdžiui, pinigų magijos mokyklos adeptas, norėdamas gauti mažą užtaisą, tam privalo įsigyti 100 dolerių, nesvarbu, kokiu būdu: pavogti, laimėti pokerio partijoje ar tiesiog užsidirbti. Svarbu yra gauti šią sumą vienu kartu. Vidutiniam užtaisui ši suma didėja iki 1000 dolerių, o didžiausiam – 100000000 dolerių. Tokio užtaiso reikalaujantys kerai taip pat yra įspūdingi ir veikiantys pasauliniu mąstu. Panaši situacija yra su visomis mokyklomis: mažą ir vidutinį užtaisu gauti nėra labai sunku, tačiau didžiausi užtaisai yra tikra retenybė. Kiekviena mokykla turi savo tabu (pavyzdžiui, pinigų magas negali išleisti daugiau kaip 1000 dolerių per mėnesį), kurį sulaužęs adeptas praranda visus sukauptus magijos užtaisus.

Avatarai savo galias gauna iš visuomenės suformuotų stereotipinių socialinių vaidmenų – motina, karys, kvailys, pirklys ir panašiai, kuriais seka. Kaip ir adeptai, kiekvienas avataras turi stereotipo diktuojamą tabu. Kuo didesnis jo avataro sugebėjimas, tuo stipresnius galios kanalus jis gali naudoti. Pirklio avataras gali prekiauti jausmais, gyvenimo metais, sugebėti už didelius pinigus parduoti visišką nieką. Bet jis visuomet turi gauti pelną. Kitaip jis nusižengia tabu ir jo avataro sugebėjimas sumažėja vienetu.

Be adeptų ir avatarų magijos dar yra ritualai. Jais naudotis gali bet kuris žmogus, jei tik jis tiksliai žino, ką reikia daryti. Deja, išlikusių senovinių vis dar veikiantčių ritualų yra labai nedaug, tačiau pilna šarlataniškų ir neveikiančių.

Žaidimo mechanika[taisyti | redaguoti kodą]

Visiems metimams naudojamas šimtainis (procentinis) kauliukas.

Priklausomai nuo aplinkybių, sistemoje yra trys veiksmų pasisekimo testavimo variantai.

  • Kai niekas netrukdo, yra daug žaidimo laiko, o įgūdžio vertė yra bent 15 – galima imti automatinį pasisekimą. Neturint reikiamo įgūdžio, metama prieš statitiką su -30 bauda ir pavykus užskaitomas silpnas pasisekimas.
  • Kai yra nedidelė rizikos tikimybė, stiprus pasisekimas užskaitomas išmetus žemiau sugebėjimo reikšmės, o silpnas pasisekimas – išmetus žemiau statistikos reikšmės. Neturint reikiamo sugebėjimo, galima mesti prieš statistiką su -30 bauda ir išmetus bus užskaitomas silpnas pasisekimas.
  • Kai žaidime laiko labai mažai ir (arba) didelė rizikos tikimybė, pasisekimas užskaitomas tik išmetus žemiau sugebėjimo reikšmės. Neturint reikiamo sugebėjimo, galima bandyti mesti prieš nemodifikuotą statistikos reikšmę, tačiau veiksmas sėkmingu bus laikomas tik išmetus dublį arba 1 (vienetą).

Meistras gali suteikti žaidėjui metimą į priekį: žaidėjas meta kauliukus ir iškritusi reikšmė bus naudojama artimiausiam sugebėjimo patikrinimui. Žaidėjas nežino, koks tai bus patikrinimas, bet jis gali pabandyti elgtis taip, kad maksimaliai išnaudoti jam žinomą metimo rezultatą.

Metant kauliukus, reikia išmesti žemiau, bet kaip galima arčiau sugebėjimo ar statistikos reikšmės. Kaip atskiri metimo rezultatai išskiriami vienetas, šimtas ir dublis, kai iškrenta vienodi skaičiai ant abiejų dešimtainių kauliukų. Vienetas yra laikomas kritine sėkme, o šimtas – kritine nesėkme, nepriklausomai nuo sugebėjimo ar statistikos reikšmės. Priklausomai nuo to, ar dublis buvo žemiau ar aukščiau sugebėjimo arba statistikos reikšmes, jis gali būti tiek neeilinė sėkmė, tiek neeilinė nesėkmė.

Kovoje pataikymui ir žalai naudojamas tik vienas metimas. Pataikoma, kai žaidėjas išmetė mažiau savo įgūdžio reikšmės ir tuo pačiu metu daugiau oponento gynybinio įgūdžio reikšmės. Šaunamieji ginklai daro tiek žalos, kiek iškrito kauliukais, bet ne daugiau, nei jų maksimali žala, nurodyta aprašymuose. Kaunantis artimos kovos ginklais žiūrima kauliukų reikšmių suma.

Žaidimas[taisyti | redaguoti kodą]

Unknown Armies pasaulis pilnas sąmokslų, tarpusavio konkurencijos ir keisčiausių atsitikimų. Kiekvienas sutiktas žmogus iš tiesų gali būti adeptas arba avataras. Viskas, ką rodo per televiziją ar rašo laikraščiuose, turi paslėptą prasmę. Kadangi ginkluotas susirėmimas lengvai gali baigtis veikėjo mirtimi (tai akcentuojama ir pačiose taisyklėse: kovai skirtas skyrius prasideda 7 būdais, kaip išvengti susirėmimo), skatinamas būtent socialinis žaidimas: tikslai siekiami ne ginklu, o protu ir išradingumu. Nemažą dalį idomumo įneša ir adeptų bandymai gauti eilinį magijos užtaisą. Tai suteikia žaidimui papildomo žavesio ir linksmumo. Mechanikos laisvumas sukūrė didelį kiekį naujų magijos mokyklų ir stereotipų, kuriuos galima rasti oficialiame žaidimo internetiniame puslapyje.

Nuorodos[taisyti | redaguoti kodą]