Kompiuterinis žaidimas

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Peršokti į: navigaciją, paiešką
Spacewar!“ – pirmasis kompiuterinis žaidimas

Kompiuterinis žaidimas (videožaidimas) – žaidimas, žaidžiamas naudojant kompiuterį ar kompiuterį, kuris daugiausiai pritaikytas žaisti žaidimus (žaidimų konsolės, delninės žaidimų konsolės). Maždaug nuo 2010 m. kompiuteriniai žaidimai pradėti plačiai pritaikyti išmaniesiems telefonams. Dažnai kompiuteriniai žaidimai vadinami videožaidimais. Atskirtis tarp kompiuterinių ir videožaidimų sąvokų buvo ryški kompiuterinių žaidimų pramonės vystymosi pradžioje, kai videožaidimais buvo vadinami žaidimai, žaidžiami žaidimų automatais ir pirmaisiais kompiuteriais, skirtais žaisti vien žaidimus.

Istorija[taisyti | redaguoti kodą]

Pagrindinis straipsnis – Kompiuterinių žaidimų istorija.
„Tennis for Two“, vienas pirmųjų analoginių kompiuterinių žaidimų, naudojęs osciloskopą vaizdui atvaizduoti

Dažnai istorijos pradžia laikomi šie trys įvykiai:

  • televizijos inžinieriaus Ralfo Bajerio interaktyviosios televizijos idėja, pasiūlyta 1951 metais Bronkse (Niujorkas), kuri taip ir nebuvo realizuota.
  • Kembridžo universiteto studento A. S. Daglaso 1952 m. realizuota programa OXO: Game of Naughts and Crosses („kryžiukai – nuliukai“), parašyta kompiuteriui EDSAC, kaip mokslinis darbas, rodantis sąveiką tarp žmogaus ir kompiuterio.
  • Viljamo Higinbotemo (William Higinbotham) 1958 m. sukurtas žaidimas „Tenisas dviem“ (Tennis For Two), skirtą užimti Niujorko Brukheveno nacionalinės laboratorijos lankytojus. Šis žaidimas išsiskyrė iš ankstesnių, nes vaizdavo supaprastintą teniso aikštelę, virtualų kamuoliuką veikė gravitacijos jėga.
Įvairių laikmečių kompiuterinių žaidimų laikmenos

Kompiuterinių žaidimų žanrai[taisyti | redaguoti kodą]

Pagrindinis straipsnis – Kompiuterinių žaidimų žanrai.
  • Veiksmo žaidimai – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra jų atpalaiduojanti, linksminanti vertė. Čia dažniausiai reikia greitos reakcijos, įgūdžių greitai tinkamai panaudoti valdymo priemones. Savo prasme tokie žaidimai atitinka sportą (kaip laisvalaikio praleidimo būdą – tačiau, be abejo, ne kaip sveikatos stiprinimo priemonę).
  • Nuotykių žaidimai – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra siužetas, istorija, kuri būna iš anksto sukurta, nors dažnai ir žaidėjas gali ją kažkiek įtakoti (pasirinkdamas, ką šnekėti su kitais veikėjais, atlikdamas vieną dalyką pirma kito ir kt.). Tai – vienas istorijos perteikimo būdų ir tokie žaidimai savo prasme atitinka knygas, filmus ir spektaklius[1]. Tačiau kai kuriuose žanro žaidimuose svarbiau nei siužetas yra įvairių praktinių užduočių, galvosūkių sprendimas – nors jie iš esmės skiriasi nuo siužetu paremtų adventure, jie irgi laikomi to paties žanro dalimi.
    • Subžanrai: tekstiniai nuotykių žaidimai, grafiniai nuotykių žaidimai, vizualiniai romanai
  • Veiksmo-nuotykių žaidimai – šis žanras apima veiksmo ir nuotykių žaidimo elementus.
  • Vaidmenų žaidimai (role-playing video games, RPGs).
  • Simuliatoriai – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra tikroviškumas. Jie atkuria tam tikrus realaus dabarties, praeities ar įsivaizduojamo ateities gyvenimo veiksmus – pavyzdžiui, orlaivių pilotavimą, krepšinio žaidimą ar net seifų laužimą. Tikrame gyvenime simuliatoriai atitinka realius veiksmus, kuriuos jie atkuria.
  • Strategijos – šio žanro žaidimuose svarbiausia yra poreikis mąstyti. Čia žaidėjas vadovauja tam tikrai sistemai – pvz., valstybei ar kompanijai – tačiau, skirtingai nuo simuliatoriaus, tikroviškumas čia nesureikšminamas; daug kas yra abstraktu ir labiau orientuota į žaidimo įdomumą, nei į tikroviškumą. Pavyzdžiui, į karinę taktiką orientuotose strategijose ekonominiai ir politiniai valstybės valdymo aspektai gali būti visiškai supaprastinti arba jų visai nebūti. Strategijos savo prasme atitinka stalo žaidimus (tokius, kaip šachmatai ar Monopolis).
    • Subžanrai: 4X, ėjimų strategijos (TBS), realaus laiko strategijos (RTS); taip pat karo ir ekonomines strategijas; valstybės valdymo ir verslo valdymo strategijas (pastarosios kartais įvardijamos simuliatoriais) ir kt. Atskira žanro atšaka – taktiniai žaidimai, kuriuose valdoma grupė (karinių) vienetų. Svarbiausia taktinio žaidimo dalis – taktinis kovų vykdymas, atsisakant strategijoms būdingos ekonominės, išteklių valdymo dalies.

Taip pat kai kada yra įvardijami kiti pagrindiniai žanrai: pavyzdžiui, paprasti žaidimai (angl. casual games – įvairūs galvosūkiai, kortų žaidimai, kolekcionuojamų kortų žaidimai, stalo žaidimų kompiuterinės versijos, šiais laikais dažnai žaidžiami tiesiog interneto naršyklėse; kitais atvejais gali būti priskiriami strategijai), vaidmenų žaidimai (besistengiantys perteikti stalo vaidmenų žaidimus, nors ir su tam tikrais nukrypimais; kitais atvejais šis žanras gali būti įvardijamas kaip nuotykių, strategijos ir kartais veiksmo mišinys).

Šiais laikais dažnos įvairios žanrų kombinacijos, pvz., veiksmo su strategijos elementais (veiksmo žaidimas, kuriame dar reikia įsakinėti savo komandos nariams).

Turinys[taisyti | redaguoti kodą]

Beveik visi kompiuteriniai žaidimai turi formalius kriterijus, pagal kuriuos vertinama žaidėjo sėkmė, pvz., surinktų taškų skaičius (angl. highscore), iš anksto nurodytų sėkmės kriterijų pasiekimas. Kai kuriuose žaidimuose nėra formuluojamas tikslas: žaidimas gali būti tęsiamas tiek, kiek nori žaidėjas, arba baigiasi tik ištikus nesėkmei.

Žaidėjo laisvė[taisyti | redaguoti kodą]

Siužetiniuose žaidimuose žaidėjui gali būti suteikiama tam tikras laisvės laipsnis arba pasirinkimo laisvės gali visai nebūti (t y., žaidimas visiškai linijinis). Kartais sukuriama pora galimų žaidimo pabaigos linijų, kurios priklauso nuo žaidėjo priimtų sprendimų. Net ir linijiniuose siužetuose dažnai būna numatyta misijos pasirinkimo galimybė (2 ar daugiau galimų misijų), tačiau žaidimo baigtis vienoda, ir žaidėjas turi būtinai rinktis konkrečią misiją, norėdamas progresuoti žaidime. Pastaruoju metu nemažai žaidimų pasižymi didele žaidėjų veikimo laisve, t. y., žaidėjas nėra primygtinai verčiamas vykdyti siužetines užduotis, o gali vykdyti pašalines misijas. Kartais net yra sukuriamas visas pasaulis, kurį žaidėjas gali tyrinėti ir visai nevykdyti siužetinių užduočių (pvz., „Fallout“, „The Elder Scrolls“ serijos).

Populiariausi žaidimai[taisyti | redaguoti kodą]

Žemiau pateikiami populiariausių žaidimų ir žaidimų frančizių sąrašai 2014 m. duomenimis. Į šiuos sąrašus neįtraukiami kartu su žaidimo konsole parduodami (integruoti iš anksto) žaidimai, nemokami žaidimai ir interneto žaidimai, kurie žaidžiami perkant abonementą. Taip pat neatsižvelgta į „piratavimo“ būdu (nelegaliomis kopijomis) išplatintus žaidimus.

Daugiausiai kopijų parduoti vienetiniai žaidimai[2]

Vieta Žaidimo pavadinimas Platforma Parduota kopijų,
mln. vnt
1 Wii Sports Nintendo Wii 82
2 Minecraft įvairios 54
3 Super Mario Bros. NES 40,24
4 Mario Kart Wii Nintendo Wii 35,53
5 Wii Sports Resort Nintendo Wii 32,37
6 Grand Theft Auto V PS3, Xbox 360 32,5 (patiekta į rinką)
7 Pokémon Red/Blue Game Boy 31,37
8 New Super Mario Bros. Nintendo DS 30,38
9 Tetris Game Boy 30,26
10 Call of Duty: Modern Warfare 2 PS3, Xbox 360, AK 28,5

Daugiausia kopijų pardavusios frančizės[3]

Vieta Frančizė Kūrėjai/leidėjai Parduota kopijų,
mln. vnt
1 Super Mario Nintendo 262
2 Pokémon Nintendo 245
3 Wii serija Nintendo 192,76
4 The Sims Electronic Arts 175
5 Grand Theft Auto Rockstar Games 150
6 Need for Speed Electronic Arts 150
7 Tetris Alexey Pajitnov 140
8 Call of Duty Activision 120
9 Wii Sports Nintendo 109,74
10 Final Fantasy Square Enix 102,4

Išnašos[taisyti | redaguoti kodą]

Nuorodos[taisyti | redaguoti kodą]

Vikiteka