Šachmatų taisyklės

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Peršokti į: navigaciją, paiešką

Šachmatų taisyklės (ironiškai vadinamos šachmatų įstatymais) yra taisyklės, naudojamos žaidžiant šachmatais. Šiuolaikinės šachmatų taisyklės susiformavo XVI a. Italijoje. XIX a. įvesta daug nežaidybinių taisyklių, kurių dauguma laikosi iki šiol. Šiuo metu šachmatų taisykles reguliuoja tarptautinė šachmatų federacija (FIDE). Neskaitant tokių šachmatų variantų kaip kirstukas, paprastų šachmatų taisyklės irgi skiriasi (greitieji šachmatai ir t. t.). Šachmatai žaidžiami ant šachmatų lentos. Žaidžia du žaidėjai, iš viso yra 32 (16 kiekvienam) šešių rūšių figūros. Visos jos juda skirtingai. Žaidimo tikslas yra paskelbti matą, t. y. padaryti taip, kad kitame ėjime priešininko karalius būtų nukirstas. Matas yra žaidimo pabaiga. Kartais laimima ir kitokiais būdais – priešininkas gali pasiduoti, jam gali pasibaigti laikas, priešininkas gali pažeisti kokias nors taisykles „už lentos“, jei žaidžiamas oficialus turnyras. Taip pat yra keli būdai baigti partiją lygiosiomis. Kiekvienas žaidėjas privalo padaryti vieną ėjimą (ir ne daugiau) ir laukti varžovo atsakymo, po kurio jis vėl daro savo ėjimą.

Partija viešajame Kijevo parke, naudojant šachmatų laikrodį
Šachmatų figūros (iš kairės): karalius, bokštas, valdovė, pėstininkas, žirgas, rikis

Figūrų išdėstymas[taisyti | redaguoti kodą]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Startinė pozicija

Šachmatai žaidžiami ant plokščios lentos, padalintos į 64 laukelius (8x 8), skirtingų spalvų (žr. diagramą), ant šios lentos žaidžiama ir šaškėmis. Šviesesni laukeliai vadinami „baltais“ (arba „šviesiais“), o tamsesni - „juodais“ („tamsiais“). Žaidimo pradžioje yra šešiolika baltųjų ir šešiolika juodųjų figūrų.

Figūra Karalius Valdovė Bokštas Rikis Žirgas Pėstininkas
Skaičius pas kiekvieną žaidėją 1 1 2 2 2 8
Vaizdas Chess klt45.svg
Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg
Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg
Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg
Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg
Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg
Chess pdt45.svg


Baltosios figūros išsidėsčiosios 1-ojoje gulstinėje (išskyrus pėstininkus, kurie išsidėstę 2-ojoje), o juodosios - 8-ojoje (pėstininkai 7-ojoje).

  • Bokštai stovi kraštuose.
  • Žirgai stovi šalia bokštų.
  • Rikiai stovi šalia žirgų.
  • Valdovė stovi laisvame d linijos laukelyje (baltųjų d1, juodųjų d8) ant savo spalvos.
  • Karalius stovi šalia valdovės.

Tarp pradedančiųjų valdovės padėtis įsimenama fraze „valdovė ant savo spalvos“.

Laukelių atpažinimas[taisyti | redaguoti kodą]

Algebrinio žymėjimo laukeliai

Kiekvienas laukelis šachmatų lentoje yra užrašytas raidės ir skaičiaus pora. Vertikalios šachmatų linijos (vertikalės, rečiau - statinės) žymimos raidėmis nuo a iki h, nuo baltųjų kairės pusės (valdovės sparnas) iki dešinės (karaliaus sparnas). Horizontaliosios linijos (horizontalės, rečiau - gulstinės) žymimos skaičiais nuo 1 iki 8, pradedant nuo linijos, kurioje išsidėsčiusos baltųjų figūros (išskyrus pėstininkus). Pavyzdžiui, baltųjų karalius žaidimo pradžioje stovi ant laukelio e1, o juodųjų valdovės sparno žirgas – ant b8 ir gali eiti į a6 arba c6.

Partijos eiga[taisyti | redaguoti kodą]

Kiekvienas žaidėjas žaidimo pradžioje kontroliuoja po vieną figūrų komplektą (baltuosius arba juoduosius). Baltieji pradeda pirmieji ir gali patys pasirinkti ėjimą (jei jis galimas), o juodieji atsakyti savo pasirinktu atsakymu. Po to baltieji vėl daro ėjimą ir t. t. Ėjimai dažnai turi būti labai gerai apgalvoti. Žaidimas tęsiasi tol, kol žaidėjas gauna matą, pasiduoda, arba partija pasibaigia lygiosiomis susitariant, pritaikant trijų ėjimų taisyklę, penkiasdešimties ėjimų taisyklę, pasitaikant patui ar (jei žaidžiama oficiali partija ar turnyras) per teisėją (žr. žemiau). Jei žaidėjai žaidžia su laiko kontrole, tai jei žaidėjui pasibaigia laikas, jis pralaimia (išskyrus situaciją, kai jo priešininkas turi tik karalių).

Ėjimai[taisyti | redaguoti kodą]

Pagrindiniai ėjimai[taisyti | redaguoti kodą]

Karaliaus ėjimai
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Bokšto ėjimai
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Rikio ėjimai
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Valdovės ėjimai
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Žirgo ėjimai
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Pėstininko pagrindiniai ėjimai
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Baltųjų pėstininkai gali eiti į „X“ pažymėtus langelius. Pėstininkas c6 gali kirsti kurį nors bokštą.

Kiekviena figūra vaikšto skirtingai, per neužimtus langelius, išskyrus kirtimo atvejį.

Išskyrus žirgą, figūros negali šokinėti per kitas figūras. Kai figūra nukertama, ją nukirtusi figūra atsistoja į nukirstos figūros laukelį (išimtis - kirtimas prasilenkiant). Nukirsta figūra pašalinama iš žaidimo (Kartais ta pati figūra grįžta į lentą pėstininko virtimo atveju). Karalius gali būti šachuojamas, bet negali būti nukirstas (žr. žemiau).

  • Karalius gali eiti į kiekvieną laukelį šalia savęs. Tiesa, tik jei tie laukeliai nėra atakuojami priešininko, nes karalius – vienintelė figūra, kuri negali eiti į varžovo tiesiogai atakuojamą laukelį.
  • Bokštas vaikšto laisvais laukeliais vertikaliai ir horizontaliai neribotą skaičių (išimtis - rokiruotė).
  • Rikis vaikšto laisvais laukeliais įstrižai neribotą skaičių.
  • Valdovė vaikšto kaip bokštas ir rikis.
  • Žirgas eina du laukelius kaip bokštas vertikaliai ir vieną horizontaliai arba du horizontaliai (t.y, kaip „L“ raidė, paversta 90, 180, 270 laipsnių kampu arba nepaversta visai). Žirgas gali šokinėti per figūras, nesvarbu ar savo, ar priešingos spalvos.
  • Pėstininko ėjimai yra sudėtingiausi:
  • Pėstininkas gali eiti vieną laukelį į priekį, jei jis nėra užimtas. Tiesa, iš pradinės padėties jis gali eiti du laukelius, jei jie abu neužimti. Be to pėstininkas, priešingai nei kitos figūros, negali eiti atgal.
  • Pėstininkas yra vienintelė figūra, kuri kerta kitaip negu vaikšto. Jie kerta figūras, kurios pėstininkams būna per vieną langelį įstrižai priekyje, bet negali eiti į tuos langelius, jei jie yra tušti.
  • Pėstininkas taip pat turi du specialius ėjimus – kirtimą prasilenkiant („en passant“) ir virtimą.

Rokiruotė[taisyti | redaguoti kodą]

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Figūrų pozicijos iki rokiruotės (baltieji darys trumpąją rokiruotę, juodieji - ilgąją)
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Pozicijos po baltųjų trumposios ir juodųjų ilgosios rokiruotės.
Pagrindinis straipsnis – Rokiruotė.

Rokiruotė yra specialus ėjimas, kuriame dalyvauja karalius ir kuris nors bokštas. Karalius perkeliamas per du laukelius (iš e į c ilgosios rokiruotės atveju ir iš e į g trumposios rokiruotės atveju), o bokštas perkeliamas į šalia karaliaus, tačiau priešingoje pusėje nuo karaliaus, negu buvo prieš tai (iš a linijos į d liniją ilgosios rokiruotės atveju bei iš h į f trumposios rokiruotės atveju). Pirma perkeliamas karalius, po to bokštas. Rokiruotę galima daryti tik tada, kai nepažeidžiamos šios taisyklės:

  1. Karalius ir rokiruojantis bokštas stovi pradinėje padėtyje (negalima daryti rokiruotės, jei nors vienas buvo pajudėjęs, nors grįžęs į pradinę padėtį);
  2. Tarp karaliaus ir rokiruojančio bokšto nėra jokių kitų figūrų (nei savų, nei svetimų);
  3. Karalius nėra šachuojamas ir neturi eiti pro varžovo atakuojamą laukelį (bokštas gali eiti pro varžovo atakuojamą laukelį);

Kirtimas prasilenkiant[taisyti | redaguoti kodą]

Kirtimas prasilenkiant („en passant“)
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Baltųjų pėstininkas g5 negali paprastai kirsti pėstininko, nes jis stovi ne ant f6, o ant f5, tačiau jei juodųjų paskutinis ėjimas buvo pėstininku f7 einant į f5, baltieji kerta prasilenkiant, kirsdami į f6 ir pasiimdami pėstininką.
Pagrindinis straipsnis – Kirtimas prasilenkiant.

Jei žaidėjo A (žaidžiančio juodaisiais) pėstininkas pasistūmėjo iš pradinės padėties per du langelius, o žaidėjo B (žaidžiančio baltaisiais) pėstininkas stovi gretimos vertikalės 5-ojoje gulstinėje, žaidėjas B gali nukirsti žaidėjo A pėstininką, lyg jis būtų paėjęs ne per du langelius, o per vieną. Tačiau žaidėjas B kirsti gali tik iškart, kai tas ėjimas padaromas, t. y. pavyzdyje baltųjų pėstininkas turi iškart kirsti į f6, o ne žaisti a pėstininku, nes net jei juodieji taip pat žais a pėstininku ir juodųjų pėstininkas vis dar bus ant f5, o baltųjų – ant g5, kirsti prasilenkiant jau nebus galima.

Pėstininko virtimas[taisyti | redaguoti kodą]

Jei baltųjų pėstininkas pasiekia 8-ąją horizontalę (o juodųjų pėstininkas – 1-ąją), jis nebegali eiti atgal, todėl tampa nereikalinga figūra ir gali pavirsti į tos pačios spalvos valdovę, bokštą, rikį arba žirgą. Negalima statyti karaliaus arba nestatyti nieko. Dažnai dėl komplektų trūkumo (pvz., žaidžiant namuose) statomos tik tos figūros, kurios jau yra nukirstos, tačiau turnyrų salėse arba kompiuterinuose šachmatuose tokio trūkumo nėra. Jei jau net turnyrų salėje nėra reikiamos figūros, kartais statomas apverstas bokštas, nes dauguma jų gaminami taip, kad galėtų stovėti ir apversti.

Šachas[taisyti | redaguoti kodą]

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Juodųjų karalius yra šacho pozicijoje. Juodieji gali bėgti su karaliumi į nepuolamą laukelį, dengtis su rikiu į e5, dengtis su žirgu laukelyje f4 arba žirgu kirsti atakuojančią figūrą (baltųjų rikį).

Kai žaidėjas paeina taip, kad kitu ėjimu sukelia grėsmę nukirsti priešininko karalių, sakoma, kad priešininko karalius yra šachuojamas, arba kad priešininkui šachas. Iš tiesų karalius negali būti nukirstas partijoje, todėl priešininkas turi būtinai panaikinti kirtimo grėsmę. Jei nėra nė vieno ėjimo, kuris panaikintų tą grėsmę, priešininkui skelbiamas matas ir žaidimas baigiasi. Kai karalius yra šachuojamas, neutralizuoti kirtimo grėsmę galima keliais būdais:

  • Perkelti karalių į laukelį, kurio niekas nepuola;
  • Jei įmanoma, galima kirsti šachuojančią figūrą.
  • Užsidengti nuo šacho. Tai neįmanoma, kai šachą skelbia žirgas arba pėstininkas, taip pat neįmanoma, kai bokštas, rikis ar valdovė šachuoja iš gretimo laukelio.

Šachuoti karaliumi negalima.

Dvigubo šacho atveju šachuojamas karalius gali tik eiti arba kirsti į neatakuojamą langelį. Žaidžiant draugiškas partijas, dažnai skelbdamas šachą priešininkas pasako „šachas“, tačiau oficialiose varžybose, dėl negalimo ėjimo taisyklės paprastai „šachas“ nesakoma, nes yra tikimybė, kad varžovas jo nepastebės ir padarys negalimą ėjimą.

Partijos pabaiga[taisyti | redaguoti kodą]

Matas[taisyti | redaguoti kodą]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Baltųjų karaliui matas, juodieji laimi.
Pagrindinis straipsnis – Matas (šachmatai).

Jei žaidėjo karalius yra tokioje šacho pozicijoje, kad nebegali pabėgti nuo šacho, užsidengti kita figūra ar kirsti šachuojančios figūros, tam žaidėjui skelbiamas matas, o jo oponentas laimi, nes esant mato pozicijai žaidimas pasibaigia matą gavusio žaidėjo nenaudai. Karalius niekada nenukertamas ir nepašalinamas nuo lentos, o matas reiškia neišvengiamą jo nukirtimą kitame ėjime, todėl žaidimas pasibaigia.

Pasidavimas[taisyti | redaguoti kodą]

Kuris nors žaidėjas gali pasiduoti, jei mano, kad pralaimės ir tolimesnis žaidimas beprasmis. Pasidavusio žaidėjo oponentas laimi. Populiarius būdas pasiduoti draugiškose partijose yra pasakymas „pasiduodu“ ar kaip nors panašiai. Tyčinis karaliaus nuvertimas irgi reiškia pasidavimą. Oficialiose varžybose dažnai sustabdomas laikrodis ir paspaudžiama ranka. Vien laikrodžio sustabdymas nėra laikomas pasidavimu, nes jis gali būti sustabdomas kviečiant teisėją ar pabaigus partiją lygiosiomis.

Lygiosios[taisyti | redaguoti kodą]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Juodieji, nors turi eiti, neturi nė vieno galimo ėjimo

Partija pasibaigia lygiosiomis, jeigu atsitinka vienas iš šių dalykų:

  • Žaidimas pasibaigia lygiosiomis, jeigu žaidėjas, turintis ėjimo teisę, negali padaryti jokio galimo ėjimo ir nėra šachuojamas. Tokia situacija yra vadinama patu (pavaizduota dešinėje).
  • Nėra jokios galimybės pasitaikyti mato pozicijai, net jei kuri nors pusė daro pačius blogiausius (įmanomus) ėjimus (pvz., mato pozicijos niekada nebus, jei vienas žaidėjas turi karalių ir rikį, o kita – tik karalių).
  • Vienam žaidėjui pasiūlius lygiosiomis, kitas sutinka (po vieno atmesto pasiūlymo, kitas lygiųjų pasiūlymas gali būti tik mažiausiai po 3 ėjimų).
  • Jei nors vienas žaidėjas pastebi žemiau minėtas dvi taisykles, jis gali reikalauti iš žaidėjo (neoficialiose varžybose) arba teisėjo (oficialiose varžybose) paskelbti lygiąsias. Jei viskas teisinga, reikalavimas patenkinamas.
    • 50 ėjimų nebuvo nė vieno kirtimo ir nepajudėjo nė vienas pėstininkas, skelbiamos lygiosios.
    • Jei ta pati pozicija pasikartoja tris kartus, ėjimo teisę turi tas pats žaidėjas, o figūros turi tas pačias ėjimo teises, skelbiamos lygiosios.

Anksčiau buvo dar viena lygiąsias reiškianti taisyklė – amžinas šachas, t. y. vienas priešininkas gali šachuoti taip, kad kitas priešininkas to niekaip negalėtų nutraukti ir papultų po šachų serija, tačiau negalėtų sukelti mato grėsmės. Tačiau jei šachuojantis žaidėjas turi tikslą sužaisti lygiosiomis, tiksliai žaidžiant partija pasibaigia 50 ėjimų taisyklės arba 3 ėjimų taisyklės pritaikymu.

Laiko kontrolė[taisyti | redaguoti kodą]

Jei žaidžiama su šachmatų laikrodžiu, žaidėjas, kuris išnaudoja savo laiką, pralaimi, nebent priešininkas turi tik karalių. Dėl laiko kontrolės partija kartais priteisiama lygiosiomis, t. y. jei rimtuose šachmatuose žaidėjui lieka nedaug laiko, o jis turi trijų taškų materialinę persvarą (Pėstininkas – 1 taškas, rikis – 3, žirgas – 3, bokštas – 5, valdovė – 9), karalius visiškai aprūpintas (t. y. nebus įveltas į ataką), o varžovas neturi amžinojo šacho. Toks dalykas naudojamas tik turnyruose. Tokiu atveju kviečiamas teisėjas, kuris įvertina padėtį ir pažiūri, ar tai atitinka visas taisykles.

Negalima pozicija[taisyti | redaguoti kodą]

Jeigu startinė pozicija buvo negalima, bet varžovai tai pastebėjo jau pradėję partiją, ji turi būti peržaista iš naujo. Jeigu negalima pozicija susidarė partijos eigoje, turi būti atstatyta paskutinė buvusi galima pozicija.

Varžybų taisyklės[taisyti | redaguoti kodą]

Vienos Chosė Raulio Kapablankos partijos blankas

Šios taisyklės yra vadinamos „taisyklėmis už lentos“. Jos taikomos oficialiose varžybose.

  • Figūros judinamos ir nukertamos ta pačia ranka, kuria spaudžiamas laikrodis.
  • Figūra, kurią paliečia žaidėjas, privalo eiti (jei turi nors vieną galimą ėjimą). Išimtis – žaidėjas net nesiruošia kirsti ar eiti savo figūra, prieš figūros palietimą sako „taisau“ (tarptautinuose turnyruose - „J‘adoube“). Tai dažniausiai daroma, kai norima pataisyti kreivai ar neaiškiai stovinčią figūrą.
  • Rokiruotė pradedama nuo karaliaus prilietimo, bokštas perkeliamas vėliau.
  • Jei priešininkas paliečia varžovo figūrą ir gali ją kirsti, jis privalo tai padaryti.
  • Jei padarytas ėjmas galimas ir ranka nebeliečia figūros, ėjimas negali būti atstatytas. Ši taisyklė taikoma ne vien varžybose, bet ir draugiškuose šachmatuose, tačiau (jei padarytas ėjimas aiškiai blogas) žaidėjai dažnai apeina taisyklę ir susitaria dėl atstatymo.
  • Daugumoje turnyrų su didele laiko kontrole vienas ar abu žaidėjai privalo rašyti partiją, o laimėtojas (arba, jei sužaidžiama lygiosiomis, baltaisiais žaidęs žaidėjas) pateikia užrašą teisėjui.
  • Jei žaidėjas padaro negalimą ėjimą (t. y. ėjimą, kuris neatitinka ėjimo taisyklių), jis privalo atstatyti ėjimą ir eiti su ta pačia figūra (jei tą figūrą iš viso galima judinti). Jei bandoma daryti rokiruotę, kai ji negalima, kitame ėjimą privaloma eiti su karaliumi (o ne su bokštu). Varžybose su didesne laiko kontrolę nei pusvalandis žaidėjui skiriama pastaba (Už tris pastabas skiriamas pralaimėjimas). Jei laiko kontrolė – virš 5 minučių, bet mažiau nei 30 minučių, žaidėjo, padariusio negalimą ėjimą, priešininkui skiriamos papildomos dvi minutės laiko. Kai laiko kontrolė yra penkios minutės ar mažiau, negalimą ėjimą padariusiam žaidėjui skiriamas pralaimėjimas.

Įranga[taisyti | redaguoti kodą]

Žaidimą privalo sudaryti viena žaidimo lenta, po 16 baltųjų ir tiek pat juodųjų figūrų (kiekvienos spalvos aštuoni pėstininkai, du žirgai, du rikiai, du bokštai, viena valdovė, vienas karalius). Kartais į žaidimo komplektą dar įeina šachmatų laikrodis ir blankas su rašikliu (partijos užrašymui).

Šaltiniai[taisyti | redaguoti kodą]

Nuorodos[taisyti | redaguoti kodą]